po., 10. květen 2021 14:31

Záměr samostatného projektu: Náhled do české herní žurnalistiky skrze časopis LEVEL

Psaná žurnalistika. Název projektu: Náhled do české herní žurnalistiky skrze časopis LEVEL. Počet textů – 8: Jak jsme všichni naletěli, Zprávy o MMOjí smrti značně přeháněly, Požehnání RNGsuse, Smrt a truchlení, KFConsole: Proklatě dobré hraní, Dark Crystal: Age of Resistance, Změna hry může změnit celou hru, A na to se napijeme.

1) Cíl práce

Cílem práce je spolupráce při tvorbě obsahu pro český časopis LEVEL. Jedná se o magazín zaměřující se zejména na téma videoher, stolních her, herní kultury, technologií a teorie. V rámci své práce mám v plánu vytvořit co možná nejširší portfolio, které v sobě bude obsahovat výše uvedená témata. Cílem tohoto úsilí je vytvoření reprezentativního vzorku obsahu LEVELU, jeho následné legitimizaci a uveřejnění a podílení se na redakčním procesu tištěného média.

2) Zdůvodnění volby tématu

Videohry a témata s nimi související jsou rapidně se rozvíjejícím miliardovým průmyslem, který nabízí velké množství diverzity a to jak žánrové, tak kvalitativní, kulturní, společenské i jiné. Já sám se videohrami zabývám od raných let nejen jako koníčkem, ale i jako předmětem studia, zejména v rámci herního designu a scénáristiky. Herní žurnalistika jako zaměření však poněkud zaostává a dlouhodobě se potýká se špatným obrazem.
Magazín LEVEL jsem před započetím této práce, která má kořeny už v únoru minulého roku, četl, ale pouze občasně. I přesto na mě udělalo dojem jeho grafické zpracování a stejně tak kvalita a množství obsahu, rozprostřeného na 136 stranách. LEVEL se vyznačuje zejména šíří svého záběru; pravidelně obsahuje články na téma videoher jako celku i jejich aspektů, žánrů a mechanik, dále potom stolních her, recenzí, eseje, názorů současných českých autorit na videohry, technologie, burzovní informace a kulturní tipy. Jde tedy o velmi kvalitní médium se silným obsahem.
Jak jsem již uvedl, téma videoher je mi velmi blízké a možnost sloučit jej se žurnalistikou pro mne byla vítanou příležitostí. Při tvorbě článků, za něž jsem byl také finančně ohodnocen, jsem vycházel z vlastních zkušeností načerpaných studiem tohoto média i zkušeností získaných během své dlouholeté praxe na webu Houpací osel a stejně tak jsem zúročil znalosti z univerzitního předmětu Game studies. Při průměrné délce článků činící čtyři strany textu se jedná o ideální práci psané žurnalistiky a do jisté míry i DTP, vzhledem k předběžným úpravám a detailům, které se očekávají od redaktorů ještě přd odevzdáním.

3) Zdroje/Stav problematiky

V současné době se stav herní žurnalistiky stáčí spíše k on-line žurnalistice. Internet je pro tento typ žurnalistiky dominující médium, zejména díky jeho blízkosti ke cílové skupině herních magazínů, která je téměř zcela vytrénována v jeho užívání. Existuje tak množství internetových portálů zabývajících se videohrami, zejména jejich recenzemi. Na české scéně se jedná například o Gamepress, Xzone.cz, Doupě.cz nebo Bonusweb.cz, přičemž poslední jmenovaný není plnohodnotným webem, ale pouze oddělením iDnesu.cz, které se specializuje na videohry a herní technologie. V zahraničí jsou potom věhlasnými jmény herní žurnalistiky například portály Kotaku, Polygon, Rock Paper Shotgun a množství dalších. Tištěná média ale tak početná nejsou. V Česku v současné době působí v papírové podobě hlavně dvě jména: LEVEL a Score, které lze doplnit časopisem Pevnost, který se však tématem videoher zabývá spíše okrajově.
S LEVELEM jsem navázal spolupráci během loňského února jako externí redaktor. Podmínkou mého přijetí byl vedle životopisu i dřívější text týkající se tématiky, který jsem dodal z webu Houpací osel, kde jsou videohry jednou z mých hlavních oblastí zájmu. LEVEL ponechává svým redaktorům relativně volnou ruku při výběru témat. Podmínkou je však jejich dostatečná rozmanitost a dodržování uzávěrek. Jinak však bylo potřeba dělat si vlastní rešerše, témata z redakce přicházela pouze v případě, kdy jeden redaktor podal více dobrých nápadů, než mohl realisticky stihnout.
Hlavní osobou, se kterou jsem komunikoval během naší spolupráce, je jeden z kmenových členů redakce Pavel Dobrovský. Ten mne během prvním dní zaučoval a vysvětlil požadavky očekávané od externích redaktorů. Byl také zdrojem konstruktivní kritiky, editace a kontaktů. Ve dvou případech mi navrhl možnost tvorby rozhovoru s vývojáři ze Saúdské Arábie a z polského studia 11 bit, v obou případech jsem ale byl nucen odmítnout pro přílišnou časovou zaneprázdněnost.

4) Ideový plán

Ideový plán spočíval ve tvorbě textového obsahu pro tištěný časopis, vzhledem k nutnosti prezentovat diverzní a široko zabírající obsah však bylo nemožné vytvořit těsný cyklus, zabývající se pouze jedním tématem. Stejně tak neexistovala možnost hlavního textu, který by byl rozšiřován dalšími texty. Bylo proto nutné zaměřit se spíše na tématickou šíři a záběr, snahu o tvorbu textů z různých odvětví ale ve srovnatelné vysoké kvalitě.
Plán se proto soustředil na texty zasahující do pokud možno co nejvíce témat, tedy aspektů a filozofie videoher, technologií, kulturních tipů, stolních her apod. V konečném výsledku tak vzniklo sedm textů, přičemž poslední z nich není v době odevzdání ještě uveřejněn. Nejvícekrát jsem se zaměřil na témata aspektů videoher, dále však moje portfolio obsahuje technologický článek o novém hardware od KFC, kulturní tip na seriál a hloubkový rozbor filozofie španělské hry RiME.
Všechny články byly zpracovány publicisticky jako komentáře, eseje a vzdělávací obsahy, občas vytvořen jako přímý komentář na právě probíhající události ve světě videoher, vzhledem k relativně nízké periodicitě časopisu však nešlo tvořit přímé reakce pokaždé. Příkladem takového reakčního článku může být právě již zmíněný komentář o existenci herní konzole vyvíjené společností KFC. Jinak se ale jedná spíše o rozbory s odstupem času, mnohdy i několika let, ve snaze kontextualizovat probíranou problematiku, což byl například směr textu Jak jsme všichni naletěli.

5) Postup práce

Spolupráce s časopisem LEVELU byla zahájena v únoru 2020 a předpokládám, že bude pokračovat i nadále. S Pavlem Dobrovským jsem se za tuto dobu ani jednou nesešel, částečně i kvůli pandemickým nařízením, přesto však naše zcela internetová spolupráce tímto zásahem příliš neutrpěla a probíhala bez větších obtíží.
Redakční praxe pro externí redaktory vypadá následovně. Redaktor je vyzván k zaslání dvou až tří relevantních témat, která by měl zájem zpracovat. Tato témata jsou převážně na redaktorovi, přičemž podmínkou je, aby se neopakovala v příliš návazném sledu. Očekává se vždy název budoucího článku, štítek označující příslušnou rubriku či téma, zběžný obsah a cíle ve třech či čtyřech větách a následně seznam alespoň tří zdrojů, které budou v článku použity. Na schůzi kmenové redakce jsou tato témata prodiskutována z hlediska vhodnosti a následně jsou schválena či odmítnuta. Po schválení má redaktor zhruba dva až tři týdny na zpracování svého tématu. Odevzdaný článek musí být doplněn o ilustrační obrázky a fotografie ve vysoké kvalitě. Těchto fotografií musí být alespoň pět, nicméně vyšší číslo není na škodu, aby měl editor větší výběr. Fotografie musí být také opatřeny titulkem a komentářem, který se objeví ve formě popisku v konečném výtisku. Součástí článku jsou také pichy, tedy zdůrazněné věty, které editor umístí do boxů v prostoru textu za účelem zachycení pozornosti k obsahu. Články jsou potom odevzdány ve zkomprimované podobě skrze portály a služby jako Dropbox nebo v mém konkrétním případě WeTransfer.
K rešerším při psaní textů sloužily povětšinou oficiální stránky videoher, kterých se článek týkal, již existující články jiných médií zabývajících se podobnou problematikou a v několika případech univerzitní studie a eseje odborníků. V záloze byla také již zmíněná možnost rozhovorů s odborníky z designerské praxe, která zůstala mnou nevyužita. Výhodou tohoto přístupu byla relativně vysoká rychlost postupu při tvorbě jinak rozsáhlých textů, protože nebyla vázaná lidský faktor během spolupráce, a tak byla rychlost psaní článků omezována pouze mými vlastními schopnostmi a periodicitou magazínu.

6) Sebehodnocení

Jsem si zcela vědom zjevné nahodilosti a decentralizace mé práce, tvořené obsahy související spolu pouze skrze své zastřešující téma videoher. Na druhou stranu jsem ale přesvědčen, že má spolupráce s magazínem mi poskytla skvělý vhled to problematiky herní žurnalistiky a to nejen z pohledu teoretického, ale i praktického. Výsledkem je bohaté portfolio článků reprezentujících obsah jednoho z našich specializovaných časopisů, který se stále drží ve své tištěné podobě. Méně viditelným výsledkem práce je také rozšíření obzorů a skutečná žurnalistická práce.
Komunikace a vztahy s kmenovou redakcí jsou výtečné, navzdory občasnému šumu, jako například v jednom případě, kdy se ztratila mnou odevzdaná témata. Díky vstřícnému postoji zejména Pavla Dobrovského se mi podařilo vybrousit své zkušenosti a schopnosti. Rozhodně se v tomto případě nejedná pouze o glorifikovanou praxi. Spolupráci s LEVELEM hodlám udržet i nadále a stejně tak stále rozšiřovat své portfolio jako herního žurnalisty.

7) Zdroje

HACK, MICHAEL; The Death of MMORPG – Fact of Fiction?, Freemmostation.com, 24. 5. 2018 https://www.freemmostation.com/features/death-of-mmorpg-fact-fiction/

KOBEK, PATRICK, The MMO Genre Isn’t Dead, It Has Been Reborn, thegamer.com, 16.8. 2019 https://www.thegamer.com/mmo-genre-reborn/

DOYLE, SHANNON, 9 Reasons the MMORPG is Dead, mmogames.com, 16.5. 2017 https://www.mmogames.com/gamearticles/9-reasons-mmorpg-dead/

HEINZMAN, ANDREW; What is RNG in Video Games, and Why Do People Criticize It?, How-To Geek, 9.11. 2019, https://www.howtogeek.com/446695/what-is-rng-in-video-games-and-why-do-people-criticize-it/

STENGER, BEN; What is RNG? A Lesson for Gamers; makeuseof.com; 10.9. 2019; https://www.makeuseof.com/tag/lesson-gamers-rng/

BYCER, JOSH; The Impact of RNG on Game Design; Gamasutra.com; 12.3. 2018; https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20180312/315398/The_Impact_of_RNG_on_Game_Design.php

ALGHRIM, RICHARD; „Rime“ tackles grief with puzzles; Basement Medicine; 20.2. 2018; https://www.basementmedicine.org/arts-entertainment/2018/02/20/rime-tackles-grief-with-puzzles/

HOLLAND, KIMBERLY – LEGG, TIMOTHY; What Should You Know About the Stages of Grief; Healthline.com; 25.9. 2018; https://www.healthline.com/health/stages-of-grief#order

Cooler master – oficiální stránky o KFConsole https://landing.coolermaster.com/kfconsole/

HARPER, JUSTIN; KFC launches game console with built-in chicken warmer; BBC; 28. 12. 2020; https://www.bbc.com/news/business-55433318

ŠRAJER, MARTIN; Herní konzole KFConsole nebyla vtip. KFC slibuje hraní při 240 FPS a Intel Core i9; techarena.cz; 23.12. 2020; https://www.techarena.cz/herni-konzole-kfconsole-nebyla-vtip-kfc-slibuje-4k-hrani-pri-240-fps-a-intel-core-i9/n-3633/

KNOOP, JOSEPH; Smooch Colonel Sanders in This Official KFC Dating Sim; IGN.com; 10.9. 2019; https://www.ign.com/articles/2019/09/10/smooch-colonel-sanders-in-this-official-kfc-dating-sim

SCACCHI, WALT; Computer game mods, modders, modding, and the mod scene; firstmonday.com; 17.4. 2010; https://firstmonday.org/article/view/2965/2526

LIVINGSTON, CHRISTOPHER; The biggest games games in the world wouldn’t exist without modders; PC Gamer; https://www.pcgamer.com/the-biggest-games-in-the-world-wouldnt-exist-without-modders/
MACLEOD, RILEY; Video Games Can’t Handle Their Booze; Kotaku; 16.4. 2018; https://kotaku.com/drinking-according-to-video-games-1823928099

EPPS, RYAN; Is There a Way To Make Drinking In Games Fun?; The Gamer, 6.10. 2019; https://www.thegamer.com/drinking-in-viedo-games/

Zobrazeno 771 krát
Naposledy upraveno: po., 10. květen 2021 22:31
Pro psaní komentářů se přihlaste