po., 10. květen 2021 14:26

Změna hry může změnit celou hru

DayZ DayZ Zdroj: https://www.bohemia.net/games/dayz
Mnoho skvělých her vzniká ve velkých studiích, podporovaných zkušenými týmy a masivním rozpočtem. Nezanedbatelné množství fenomenálních her se narodí menším, nezávislým studiím. Ale občas za zbrusu novým nápadem stojí jeden znuděný programátor, který se rozhodl, že si svoji oblíbenou hru trochu přilepší. A když se nudí pořádně, z drobného přilepšení se může stát prapředek celého žánru. Podívejme se na svět her, které začaly skromně jako mody.

Mody jsou skoro stejně staré jako samotné videohry. Jeden z prvních populárních modů vyšel už v roce 1983 a nesl všeříkající název Castle Smurfenstein. Jak lze vyvodit, šlo o verzi původního Castle Wolfenstein, v níž byli ikoničtí nacisté nahrazeni šmouly. Když pak o deset let později vývojář idSoftware vypustil do světa legendární Doom, byla už herní data připravena takovým způsobem, aby šla snadno modifikovat a hráči si mohli svoji krvavou trasu napříč Marsem upravit podle svého. A tím byla cesta modům vysekána. Ať už jde o extra zbroj ve Skyrimu nebo kompletní předělání hry do světa Hry o trůny v Crusader Kings 2, mody jsou nezanedbatelnou součástí světa videoher. Nás však zajímají ty, které zdaleka přerostly své počátky.

KDYŽ MOD PŘEKONÁ ORIGINÁL

V dávných a temných dobách, kdy Valve ještě vytvářelo své vlastní hry, vystoupil na herní scénu kultovní Half-Life. Původně singleplayerová střílečka z první osoby se mohla pyšnit na svou dobu špičkovou grafikou a hladkým gameplayem, který nepřerušovaly cutscény, a také realistickými fyzikálními zákony. To všechno bylo zásluhou enginu GoldSrc, který je svým způsobem také modem, a sice herního enginu Quake, licencovaného od idSoftware.
Ale byl to právě GoldSrc, jehož potenciál neunikl Minhu Le, vietnamsko-kanadskému studentovi herního vývojářství. Le chtěl během svého studia vytvořit projekt, kterým by prokázal svoji programátorskou zdatnost. Spolu s dalším studentem Jesse Cliffem tak začal pracovat na modifikované verzi Half-Life. Výsledkem byla multiplayerová střílečka, která se od svého sci-fi protějšku snesla na zem, do opuštěných letišť, skladišť, kanceláří a arabských městeček, kde mezi sebou soupeřily týmy teroristů a zásahových jednotek. Ano, není řeč o ničem jiném než o Counter Striku.
Counter Strike se podobal svému biologickému otci pouze v enginu a UI, o zbytek se postaral dvoučlenný tým v podobě Leho a Cliffa. Le stál za programováním a modely zbraní, postav a prostředí, zatímco Cliff pracoval jako webmaster, zodpovědný za komunikaci s hráčskou komunitou. A ta rostla. Když tým modderů vypustil do světa čtvrtou verzi, zájem o Counter Strike byl takový, že si jej všimlo i samotné Valve.
Jednu věc Valve nelze upřít: má skvělý nos na projekty s ohromným potenciálem, což ostatně ještě uvidíme. Okolo roku 2000 společnost oba dva moddery oslovila s nabídkou odkoupení práv ke Counter Striku a příslibem pracovních míst ve Valve, aby mohli na svém projektu dále pokračovat. S přechodem Valve na nový engine Source přešla i pokračování Counter Striku, teď už naprosto plnohodnotné hry, v ničem nepřipomínající původní Half-Life. Je skoro až úsměvné, že Counter Strike: Global Offensive je teď jedním z hlavních a nejvýdělečnějších projektů Valve, zatímco série, z níž byla zrozena, se zdá být svým mateřským studiem polozapomenuta.

VŠEM SE PROSTĚ NEZAVDĚČÍŠ

Za jednu z nejvýraznějších českých stop v herním světě v posledním desetiletí není zodpovědný nikdo jiný než pražské studio Bohemia Interactive, které se zapsalo především jako tvůrce vojenských simulátorů. Série Arma původně začala jako simulátor určený k výcviku amerických vojáků, ale našla si i své obecenstvo mezi hráči, kteří oceňovali občas až brutální realismus. Byly to ale také ohromné mapy, sandboxový přístup a množství obsahu, čímž si k sobě Arma přitáhla miliony hráčů. A s nimi i moddery.
Jedním z těchto modderů byl Dean Hall, jehož zkušenosti z armádní služby přivedly na nápad razantním způsobem proměnit Armu z vojenského simulátoru na tehdy zcela nový žánr: simulátor přežití. Tak vznikla první verze DayZ. Jeden hráč s jedním životem, nemilosrdně ubíhající ukazatele hladu a žízně a rozlehlý svět plný chodících mrtvol, ale také dalších přeživších, kteří se snaží udržet za každou cenu naživu. Vhoďte do tohoto mixu nedostatek zásob, zbraní a oblečení a máte do té doby nevídaný zážitek, balancující na hraně života a smrti. A hráči si tento koncept zamilovali.
Hallův mod ale nebyl jediným, který se pyšnil názvem DayZ. Základní koncept byl celkem jednoduchý a tak se velmi rychle objevilo velké množství kopií a úprav, jejichž počet na vrcholu slávy sahal do tisíců serverů. V tak kompetitivním prostředí museli admini přijít s něčím novým, aby dokázali přilákat hráče. Tím pádem se rozjela velká soutěž o to, čí nápady se ujmou a čí ne. O masivním kopírování úspěšných konceptů nemluvě. Postupně se tak objevily verze, v nichž byly dostupné tanky i vrtulníky, obchodní stanice, stavění vlastních táborů a budov, noví nepřátelé v podobě paramilitaristických skupin, se kterými se museli hráči vypořádat, nové mapy vytažené z dat Army, verze zasazené do období druhé světové války a také jeden velmi výrazný typ serverů, ke kterým se vrátíme ve větším detailu.
Komunita DayZ se tak časem rozštěpila na mnoho různých skupin a serverů, z nichž každý nabízel něco podobného, ale také zásadně odlišného. Dopad tohoto tříštění byl takový, že spoustu hráčů přitáhly jiné aspekty hry. Někteří se drželi původního konceptu: vysokého napětí, nedostatku zásob a snaze po co největším ponoření se do post-apokalyptického světa. Jiným se zase zamlouvala možnost postavit si vlastní základnu. Pro další zase byl nejvíc atraktivní prvek boj hráče proti hráči o vzácné zásoby a zbraně.
Když tedy Bohemia Interactive zařadila Deana Halla na výplatní pásku a začala s vývojem DayZ Standalone, tedy definitivní, oficiální a podstatně vylepšené verze prvotního modu, stálo studio před nelehkým úkolem. Které aspekty, rozprostřené na stovkách, ne-li tisících různých serverech zařadit do konečného produktu a které vypustit? Které komunity si naklonit a které odradit? Celé situaci rozhodně nepomohl fakt, že Bohemia vstoupila do hry relativně pozdě, v době, kdy se žánr survival pevně uchytil a na trhu se objevovaly hry jako Rust, 7 Days to Die, Forest a mnoho, mnoho dalších. Tyhle hry naskákaly na trend survival simulátorů a s každým dalším dnem ubíraly DayZ víc a víc hráčů.
Jak se tedy Bohemia Interactive rozhodla? Vrátila se ke kořenům a když tedy DayZ Standalone přistála v early access, ze všeho nejvíce se podobala původní Hallově verzi modu. Čímž si samozřejmě odcizila drtivou většinu své vlastní komunity, neboť servery držící se původního konceptu patřily k těm menším a méně častým. A i v porovnání s nimi působila samostatná verze dost pustě a nedokončeně. Trvalo dlouhou dobu, než do Standalone byly přidány i další aspekty jako například vozidla, armádní technika nebo možností budování základen. Byla zde však jedna komunita, na kterou se nedostalo prakticky vůbec a jejíž zanedbání se Bohemii vrátí jako bumerang.
Velmi populární kategorií DayZ byly PvP servery, na něž doposud nepřišla řeč. Servery pro ty, kteří si chtěli jen skočit do mapy, rychle nalézt zásoby, rychle nalézt zbraně a náboje a potom se jednoduše postřílet. Což jde silně proti filozofii DayZ Standalone, zaměřující se spíše na přežití a pomalé shromažďování zásob. Toho si všiml admin jednoho z velkých PvP serverů, který si uvědomil, že je zde ohromný trh pro hráče, kteří si to chtějí rozdat na ohromných mapách s množstvím zbraní. Jeho jméno? Brendan Green, známější pod svojí přezdívkou PlayerUnknown. A co začalo jako prostá modifikace modu pro vojenský simulátor se potupně proměnilo v miliardový byznys a svůj vlastní osobitý žánr battle royale s titulem PlayerUnknonwn’s Battleground v čele.

CHYBA ZA VŠECHNY PRACHY

O miliardových žánrech, které si nechali utéct mezi prsty, může vyprávět i Blizzard Entertainment. Autor legendárního Warcraftu 3 nabízel hráčům velkou svobodu, když přišlo na uživatelské mapy či dokonce celé kampaně. Nezůstalo však jen u real-timových strategií, jakou byl klasický Warcraft. Některé mapy se přelily do jiných žánrů jako například tower defense, závodní hry nebo dokonce i mod pro devět hráčů, v němž společně replikují příběh Pána prstenů v podobě jednoho člena společenstva pro každého hráče. Ostatně i samotný Blizzard s editorem map dokázal zázraky, neboť úplně první počátky MMORPG World of Warcraft byly jen silně modifikovanou verzí Warcraftu. Jinými slovy, jde o naprosto perfektní živnou půdu pro originální nápady.
Mezi všemi těmito mapami vznikl základ nového žánru s celkem nenápadným názvem Defense of the Ancients, neboli zkráceně DotA. Multiplayerová mapa, v níž proti sobě zápasily dva týmy hráčů, z nichž každý ovládal jednoho z ikonických hrdinů, na symetricky rozložené mapě. Cíl hry: ubránit vlastní základnu a pokusit se zničit tu nepřátelskou. Primitivní základy žánru MOBA, tedy multiplayerové online bojové arény, byly položeny.
Autory mapy byl tým modderů okolo Kyla Sommera, který koncept převzal z custom mapy ve StarCraftu 3 s názvem Aeon of Strife. Z tohoto týmu je však nejpodstatnější modder s enigmatickým jménem IceFrog. Zatímco totiž Blizzard zaspal vznik nového multiplayerového fenoménu, jeho konkurence se ukázala být mnohem jasnozřivější. První, kdo se nechal odlákat vidinou práce v profesionálním studiu, byl právě IceFrog, kterého si k sobě nepozval nikdo jiný než Valve. IceFrog začal pracovat pro Valve na plnohodnotné a samostatné verzi hry, o níž každý pořádný hráč alespoň jednu zavadil: DotA 2.
IceFrog nebyl jediným členem týmu vytvářejícího původní verzi Doty, který si na nově vznikajícím žánru namastil kapsu. Steve Feak a Steve Mescon opustili prvotní projekt kvůli spolupráci s nově vznikajícím studiem Riot Games, jež bylo od svého samotného počátku zaměřené na žánr MOBA. Výsledek? Miliardové zisky v podobě League of Legends a lvího podílu na východoasijském herním trhu.
Blizzard si svoji chybu velmi rychle uvědomil a pokusil se ji napravit vývojem vlastního titulu s tématikou svých předešlých her: Heroes of the Storm. HotS ale solidní hráčské základně navzdory nikdy nedosáhla velikosti svých konkurentů. Zklamání Blizzardu nakonec vyústilo ve zmenšení týmu zodpovědného za Heroes of the Storm a jejich převelení k jiným projektům. Jak ale čas ukázal, Blizzard si tuto hořkou lekci moc dobře zapamatoval. Když totiž loni vydal dodnes zatracovaný remake originálního Warcraftu 3, mezi uživatelským podmínkami se objevil jeden malinkatý dodatek. Každá mapa, kterou hráči vytvoří v editoru map, je automaticky duševním vlastnictvím Blizzardu. To kdyby náhodou někdo chtěl znovu vytvořit něco tak originálního a hlavně výdělečného, jako byla DotA.

TOHLE SE MI LÍBÍ A TOHLE SE MI TAKY LÍBÍ

Velkolepé a populární mody nemusí rovnou dostat nabídku na přetvoření ve vlastní titul, aby se výrazným způsobem zapsaly do povědomí hráčů i studií, jejichž produkt byl modifikován. Tím spíš, když se na původně bezplatném modu dá i něco trhnout. Jako příklad nám může posloužit kultovní sandboxové RPG Mount and Blade: Warband. Legenda z dílny tureckého studia TaleWorlds má jednu z nejdiverznějších modderských komunit, která byla schopná původní hru nejen rozšířit, ale mnohdy od základů překopat a proměnit v něco ještě lepšího. Téměř každý hráč Mount and Blade bude znát rozsáhlé mody zasazené do úplně odlišných světů, jako například A World of Ice and Fire odehrávající se v románové sérii George R.R. Martina Píseň ledu a ohně, či Last Days of the Third Age, odkazující na nesmírně bohatý svět Pána prstenů. Výjimkou také nejsou zbrusu originální světy s prvky fantasy, jakými jsou Persino nebo Prophesy of Pendor, přičemž poslední jmenovaný mod je často hráči považován za vrcholovou verzi Mount and Blade.
Warband se také dočkal dvou placených DLC, přičemž obě dvě měla jedno společné. Obě totiž začala jako úspěšné mody. Prvním z nich byl mod Mount and Musket, v němž se původně středověký svět posunul v čase do éry napoleonských válek. Tento čistě multiplayerový mod posléze TaleWorlds společně s původním modderským týmem proměnilo v DLC Napoleonic Wars, stále se držící filozofie hry pro více hráčů. Druhé, masivní DLC spatřilo světlo světa v roce 2014 pod názvem Viking Conquest, což byla upravená verze modu Brytenwalda. Zde jsou hráči vypuštěni na mapu zahrnující Britské ostrovy, Dánsko a Norsko, v divoké době vikinských nájezdů.
Své zkušenosti s přebíráním modů má také Bethesda, jejíž hry v čele se Skyrimem patří k těm nejvíce modifikovaným na celé herní scéně. Asi nejvýraznějším převzetím nápadu byl mod pro Fallout 3 s názvem RTS – Real Time Settler, který hráčům umožňoval postavit si v ruinách Washingtonu svoji vlastní základnu. Bethesda je známá svým otevřeným přístupem k modderské komunitě, takže jí nápad, který si oblíbilo přes 600 tisíc hráčů, rozhodně neunikl. Když tedy v roce 2015, šest let po prvním uvedení modu RTS, Bethesda oznámila návrat do radioaktivní pustiny v novém Falloutu 4, možnost postavit si základnu byla jedním z hlavních lákadel. A co bylo ze začátku „jenom“ modem se tak stalo ikonickou součástí celosvětově známého RPG. Stejně jako mnoho jiných, ať už větších nebo menších projektů. Rozhodně je však naprosto jasné, že skvělý nápad se dokáže uchytit a proslavit, bez ohledu na to, kde začal.

Zobrazeno 1136 krát
Naposledy upraveno: po., 10. květen 2021 22:42
Pro psaní komentářů se přihlaste