po., 10. květen 2021 14:14

Smrt a truchlení

RiME RiME Zdroj: https://www.tequilaworks.com/en/projects/rime/
Zármutek. Ať už jde o ztrátu někoho blízkého, obtížný rozchod nebo pocity opuštění a osamocení, jde o nedílnou součást života. Ve velkorozopočtových hrách se však příliš nenosí, možná i kvůli tomu, že se špatně vyjímá na reklamách. „Prožijte absolutní smutek!“ Takový slogan mnoho lidí nepřitáhne. Když už motiv ve hře najdeme, obvykle naplňuje krátkou vedlejší linii anebo je subjektem nezávislé hry.

Rime (2017) od nezávislého španělského studia Tequilla Works je na první pohled prostá adventura, v níž hráč v roli malého chlapce Ena řeší logické hádanky a puzzle. Pod nátěrem veselé dětské skákačky se skrývá mnohem hlubší a smutnější příběh, který je vyprávěn bez jediného mluveného slova a nechává na hráči samotném, jak dlouho mu potrvá, než jej rozluští.

PRVNÍ KAPITOLA: VŠECHNO JE V POHODĚ, VŠECHNO JE FAJN

Když se Enu poprvé probudí na začátku hry na písečné pláži, je sám. Není jasné, jak se tam dostal, ale jeho poloha i potrhané oblečení napovídají, že jej sem vyplavilo moře. Dlouho se nad touto záhadou nepozastavuje a o pár chvil později už zvědavě míří do nitra středomořsky vypadajícího ostrova. Tento ostrov není zcela pustý; jeho zelenou krajinu zdobí množství ruin z bílého kamene, pomalu obrůstajícího vegetací. Tenhle malý idylický kousek pevniny osidlují jen hejna ptáků a rodinky divokých prasat. Enu se v této části ostrova setkává s postavou klíčovou pro svou cestu: malou liškou jménem Nana, která jej provází ruinami, napovídá mu směr a pomáhá řešit některé obtížnější hádanky.
Odskočme si nyní do historie. V roce 1969 publikovala švýcarsko-americká psychiatrička Elizabeth Kübler-Rossová ve své knize „O smrti a umírání“ slavný model pěti fází smutku: popírání, hněvu, smlouvání, deprese a přijetí. Popisuje proces, kterým si prochází truchlící lidé a jak se skrze jednotlivé fáze postupně propracovávají k návratu do normálního života. Kübler-Rossův model samozřejmě není definitivní, jedná se spíše o způsob, jakým může proces zármutku procházet a je zcela možné, že se některé fáze opakují nebo jsou naopak přeskočeny. Právě tento model byl použit při vývoji Rime.
V tuhle chvíli je celkem fér prozradit, že děj Rime Jak ve hře zjistíme, její příběh souvisí se smířením se smrtí vlastního dítěte. Enu není opravdový. Je odraz, vzpomínkou a představou v mysli utrápeného otce, jehož syn se utopil na moři. Když se tedy podíváme na nádherný, ale opuštěný ostrov plný hojnosti, idyly a přátelské lišky, nelze si nevšimnout toho, že jde o nerealistický ráj, kterého se zarmoucený otec chytá. Možná že se jeho syn neutopil. Možná že se zachránil. Možná že ho moře někde vyplavilo, někde, kde mu nic nechybí. Jsme ve fázi popírání. O tom ostatně svědčí i přítomnost lišky Nany, která dle autorů hry symbolizuje naději. A o nejde jen o dohady, jak dokazuje fakt, že všechny kapitoly jsou pojmenovány podle již zmíněných fází truchlení.

DRUHÁ KAPITOLA: NENÍ TO MOJE VINA!

První část končí ve chvíli, kdy se Enu dostane k věži a začne stoupat vzhůru po schodech. Na cestě do nitra věže narazí mimo jiné na specifický typ hádanky spočívající v nutnosti dostat stín dvou postav na určené místo. Jednou z těchto postav je vždy socha připomínající dospělého muže, tou druhou potom stín chlapce. Tento motiv se ještě několikrát opakuje, vždy však s drobnou úpravou vhodnou ke každé fázi. Právě taková hádanka čeká hráče i na počátku druhé kapitoly: vyschlého pobřeží lemovaného třemi obřími větrnými mlýny. Než hráč stačí hádanku dořešit a otevřít dveře dál, zničehonic se ze slunného nebe snese obří pták a ukradne Enuovi přímo před nosem důležitou součást hádanky v podobě velké zlaté koule, kterou si potom odnese do svého hnízda. Enu tedy musí uniknout před ptákovým zobákem, doběhnout ke každému z mlýnů a vypustit černé bouřkové mraky, které ptáka zasáhnou blesky, aby se mohl dostat zpátky ke zlaté kouli a hádanku dokončit.
Druhá kapitola je metaforou pro fázi hněvu, a to ve více podobách, než je na první pohled zřejmé. První, obecnou formou vzteku zde zastupuje již zmíněný obrovský pták, který ukradl artefakt nutný k pokračování. Symbolizuje tím přirozený hněv, který nám brání vidět čistě a zastírá logické myšlení ve snaze najít mnohdy neexistujícího viníka, čímž proces léčení zarazí na mrtvém bodě. Hněv také symbolizují i tři mlýny, z nichž každý reprezentuje cíl otcovy zuřivosti. První je pokreslen dětskými malůvkami, druhý se nachází na ostrůvku v moři a třetí má tvar ztroskotané lodi. První mlýn reprezentuje hněv mířený na domnělou neopatrnost syna. Druhý mlýn reprezentuje hněv mířený na moře, které jej připravilo o jediného syna. Třetí mlýn je pak vlastně otcův člun a profese, protože kdyby dělal nějakou bezpečnější práci, tohle se nemuselo stát.
Když je bouře skrývající se ve mlýnech vypuštěna, zničí svými blesky jak mlýny, tak ptáka, čímž otci nezůstává už absolutně nic, co by mohl vinit, s jedinou výjimkou: sebe samotného. V tu chvíli hněv pomalu pomíjí a Enu může znovu získat artefakt potřebný k dalšímu postupu, stejně jako v reálném procesu je potřeba dát hněvu volný průběh, než lze pokračovat se smířením.

KAPITOLA TŘETÍ: NEJSI SÁM

Fáze smlouvání je asi nejkomplexnější částí celé hry, je rozdělená na bludiště a továrnu. Celá úroveň se na první pohled podobá fázi popírání, je zelená a plná ruin, i když tyto ruiny jsou o dost více zarostlé, jako by připomínaly, že příroda si nakonec vezme, co jí náleží. Bludiště sestává z množství chodeb vedoucích z jedné velké síně. Bez ohledu na to, do které chodby Enu vstoupí, se stejně nakonec ocitne zpátky v této síni. Jediným způsobem, jak se odsud vymotat, je ohlédnutím se za sebe a chůzí nazpět. Tento motiv se objeví ještě jednou v podobě nekonečné chodby, která pokračuje, dokud se hráč neotočí. Druhou polovinou úrovně je postupné budování Strážce, velké kovové koule připomínající oko, na dvou dlouhých nohou. Strážce a liška jsou dvěma hlavními společníky v této oblasti, kteří nakonec pomohou Enuovi postoupit dál.
Část s bludištěm je podobná popírání, protože hráč se zas a znova pouští do různých chodeb, jen aby skončil zase na začátku, podobně jako truchlící otec přichází s novými a novými teoriemi, proč se mu přihodila taková tragédie. Žádná z nich ale neposkytuje útěchu, dokud se objektivně neohlédne a nebude čelit pravdě. Úroveň je také specifická tím, že hlavní hrdina trochu ztratí soustředění ve své cestě nahoru, a věnuje se získávání kulatého přítele. Stejně jako se truchlící ve fázi smlouvání snaží rozptýlit, odvést pozornost a nějakým způsobem si vykoupit klid.
Strážce začne být potřebný krátce po skončení části bludiště. Enu je postaven před podobnou hádanku jako na začátku fáze hněvu, ovšem s tím rozdílem, že tentokrát není socha otce nikde dostupná a ani tvar stínu nepasuje. Jde o místo, které musí zastoupit někdo jiný – Strážce. Anebo, jako by tomu bylo v reálném životě – přítel, rodina nebo nějaký jiný blízký. Enu stráví podstatnou část této kapitoly získáváním takového přítele a jakmile jednoho má, krátce poté se k němu přidají i další Strážci, pomohou mu překonat hádanku a doprovodí ho v další fázi.

KAPITOLA ČTVRTÁ: ZŮSTAL JSEM SÁM

Deprese je velmi ponurou a smutnou částí. V porovnání s předchozími slunnými stadii, deprese je vyobrazena jako zničené město z olejnatě černého kamene, kde neustále prší. Ena doprovází Strážci a Nana, ti ale po většinu času prochází zcela jinou cestou a Enu se s nimi vídá jen před zavřenými branami, které Strážci Enuovi otevírají tak, že se stanou jejich součástí, čímž se prakticky obětují pro jeho postup. Hlouběji v ruinách černého deštivého města nachází Enu sochu plačícího chlapce, který mu je nápadně podobný. Když mu Nana, pomůže sochu rozzářit, z posledního vypětí se sama rozplývá. Tato ztráta poslední naděje mění Enua v černý stín sebe samotného. Jedinou stopou původní osobnosti je jasně oranžový pláštík, který mu vlaje ze zad od prvních momentů hry. Tato drastická proměna ale umožňuje postoupit dál v procesu truchlení a je proto nezbytná.
Fáze deprese se řadí k těm obtížnějším. Může být často velmi zahlcující a trvat déle než ostatní. Přesto se však nedoporučuje truchlícího nijak utišovat nebo se jej snažit rozveselit, pouze podporovat v tomto těžkém období. Sám truchlící může mít pocity, že zůstal na všechno sám, což vidíme i v Rime. Když Enu do této kapitoly vstupuje, je provázen Strážci i svou liščím kamarádkou. Všichni se však v hustém dešti i temném bludišti ztrácejí a lze je povětšinou vidět pouze když svou obětí otevírají chlapci cestu dál. Postupně je však ztrácí a když přijde i o lišku, symbol naděje, hroutí se úplně a mění se ve stín. Tato sekce symbolizuje absolutní beznaděj a uvědomění si své ztráty. Je ale také tou finální před zlepšením.
Když se Enu promění ve stín, čeká jej potemnělý maják, na nějž musí vyšplhat a znovu jej rozsvítit, aby získal zpět svoji původní formu. I na tento maják neustále prší a při své cestě nahoru si hráč může povšimnout soch rozmístěných po obvodu věže, na níž šplhá. Tyto sochy vyobrazují silně povědomý motiv: rozdělené a plačící postavy otce a syna.
Rozsvícený maják chlapce přesune do prázdné místnosti, v níž se nachází už důvěrně známá hádanka se stínem. Ale tentokrát zde již není druhá socha, pouze jediný podstavec pro Enua. Už nemůže být se svojí otcovskou figurou. Musí si otevřít dveře do poslední kapitoly sám.

KAPITOLA PÁTÁ: NOVÝ ÚSVIT

Poslední část je nejkratší, ale také emotivně nejsilnější. Hráč je na jejím začátku odměněn flashbackem, kde vidíme, co se doopravdy stalo. Tuto scénu vidíme až teď jako známku postupu, neboť i truchlící otec, v jehož mysli se hra odehrává, si až teď troufá ohlédnout se za tím, co se doopravdy stalo a přijmout svoji tragédii. Následně opět přebíráme kontrolu za chlapce, který se probouzí doma v dětském pokoji. Něco je však špatně. Pokoj je šedivý a smutný a když Enu otevírá dveře, nachází za nimi zdrceného otce, sedícího v podobně šedivé kuchyni, nehybného, sklíčeného.
Jakmile se k němu však Enu přiblíží, perspektiva se změní. Chlapec se rozplývá, ale dům opět nabývá barvy a života a my vidíme otce, jak vstává ze své židle, v ruce klíč od dětského pokoje, do kterého se doposud neodvážil vstoupit. Pokoj je prázdný, tichý a uklizený, s výjimkou jasně oranžového pláštíku – vzpomínky na Enua. A když se otec pláště vzdává, čímž dává svému synovi symbolické sbohem, na obzoru vychází slunce a začíná nový den.
Raúl Rubio Munárriz, jeden ze zakladatelů Tequilla Works a hlavní autor Rime v jednom z rozhovorů řekl že nápad pro tuto hru se v něm zrodil, když se málem utopil v moři. Dle svých vzpomínek svou vlastní potenciální smrt přijal ke svému vlastnímu překvapení velice snadno. Mnohem více myslel na svoji rodinu a na to, jak by na tuto ztrátu reagovala. Možná i proto je Rime tak působivou a unikátní hrou, která dokáže svůj poutavý příběh odvyprávět zcela beze slov. Hlavně je však připomínkou všem truchlícím, že na světě nezůstali tak docela sami, že pocity, které prožívají, jsou naprosto normální a potřebné, a že jednoho dne i jim opět vysvitne na obzoru nové slunce.

Zobrazeno 519 krát
Naposledy upraveno: po., 10. květen 2021 22:39
Pro psaní komentářů se přihlaste