Herní žurnalistika je poměrně specifická. Vznikla v nadšeneckých magazínech a vybudovala se ve formu kulturní žurnalistiky, tedy zaměřuje se na lidské kulturní produkty, jako hudba, filmy a okolnosti jejich vzniku. Problém je, že toto jí sice nabízí obrovský potenciál, protože jak samotné hry, tak okolnosti jejich vzniku mohou mít velký a zajímavý sociální rozsah, ten ovšem většinou herní žurnalistika ignoruje. Pokud se herní žurnalistika bude snažit dosáhnout žurnalistických ideálů, mohla by například přinášet velmi zajímavé informace o průběhu vývoje her, o životě vývojáře, poukazovat na problémy herního průmyslu a vést dialog s vývojáři a vydavatelstvími, který by mohl vést ke zlepšení. Dále se může snažit spojit herní komunitu pomocí hledání společných hodnot, zkoumat hry do hloubky a ukazovat zajímavé myšlenky a hodnoty v nich dávající člověku nový pohled na svět. V základu by měla hlavně ukazovat hráčům opravdu dobré hry, které si stojí za to zahrát. Z pohledu velkého množství hráčů ovšem herní žurnalistika tyto ideály nenaplňuje, primárně z ideologických a finančních důvodů.
Propojení videoherní žurnalistiky s videoherním průmyslem
Primárním obsahem herní žurnalistiky jsou recenze videoher, které ovšem samozřejmě nejsou jediný obsah videoherních médií. Žurnalisté se snaží čtenářům přinášet i zprávy a reportáže z herního průmyslu a také pohled na ještě nevydané hry. Aby videoherní žurnalistika mohla být o krok napřed před běžným hráčem, potřebuje mít přístup k informacím o nových videohrách dříve, a také se dostat na místa, kam běžný hráč nemá přístup. Toho jsou si videoherní vydavatelství dobře vědoma a mohou používat nabídku přístupu k informacím jako bič na herní média, dalo by se říct, že je mohou vydírat.
Pokud tedy herní médium chce přístup k informacím o plánovaných hrách, k vedení rozhovorů s vývojáři, nebo možnosti zahrát si hru dříve než konkurence a čtenáři, musí si velmi dobře rozmyslet, jak ohodnotí hru od vydavatelství, které jim poskytuje přístup k těmto materiálům. To ovšem není všechno. Herní média jsou i přímo finančně závislá na herních vydavatelstvích a výrobcích herních příslušenství, protože ti nejčastěji mají v herních médiích reklamu. Pokud by tedy hypoteticky herní médium naštvalo dostatečné množství vydavatelství, mohlo by přijít o informace, které potřebují k vytváření obsahu a o finance z reklamy, které zajišťují chod média. Nejedná se ovšem jen o vyjádření o hrách, prodejnost her je totiž částečně závislá také na reputaci určitého herního vydavatelství, i když možná méně, než si spousta lidí připouští, protože i když například vydavatelství Electronic Arts je v podstatě nenáviděné většinou hráčů, kteří se o herní průmysl zajímají, jsou zároveň jedním z nejvýdělečnějších vydavatelství. Přesto je pro vydavatelství důležité si budovat dobrou reputaci u hráčů, určitě by se jim nehodilo, kdyby investigativní žurnalistika nějakého média odhalila jejich nekalé obchodní praktiky, jejich hrozné zacházení se zaměstnanci a podobně. Navíc samotný obsah herních médií je pro herní vydavatelství také reklamou, protože ukazuje jejich produkty. Herní vydavatelství se tedy snaží ovlivňovat veškerý obsah, který v herních médiích je.
Zatím jsem popisoval faktor institucionálního propojení mezi herními médii a vydavatelstvími. Dalším důležitým faktorem je ovšem také jejich osobní propojení. Novináři potřebují také známosti v herním průmyslu, které jim poskytnou exkluzivní informace. Tento faktor je ovšem velmi komplexní, protože mít známosti v herním průmyslu je téměř povinnost pro novináře, který chce dělat kvalitní herní žurnalistiku. Pokud ovšem novinář věnuje například vztahům s vývojáři až přílišnou váhu, může to opět zásadně ovlivnit jeho psaní. Pokud novinář napíše článek vychvalující určitou hru, přičemž důvěrně zná nějakého z jejích vývojářů a tuto informaci neuvede, může značně poškodit svou novinářskou integritu.
Ideologie videoherních médií
Tímto článkem rozhodně nechci shodit herní žurnalistiku jako celek. Zaprvé se snažím ukázat pohled velmi podstatné skupiny hráčů, a zadruhé vím, že jsou i velmi dobří herní novináři, kteří dokážou čtenáři spoustu předat. Existuje spousta kvalitních článků, které ukazují, že herní žurnalistika má rozhodně co nabídnout, ať už z hlediska sociálního, tak z hlediska zajímavých pohledů na videohry. Problém ovšem je, že takové články může být opravdu těžké najít, protože jsou utopené v nepřeberném množství článků, které jsou spíše nekvalitním progresivním politickým manifestem, který se skrývá za videohry.
Herní žurnalistika může ukazovat na problémy herního průmyslu a je tu jeden problém, kterým se právem herní žurnalistika zabývá, a to je šovinismus. Jenže zašla moc daleko. Herní průmysl i zapálená hráčská základna byly po dlouhou dobu tvořeny primárně muži a někteří z nich byli nadržení podivíni. Toto se často projevovalo a částečně stále projevuje na opravdu velké sexualizaci žen ve hrách, kdy ženské postavy ve hře často mají prsa o velikosti horkovzdušných balónů a brnění ve tvaru bikin. Také se to projevovalo na přístupu herní komunity k ženám, který by se dal někdy označit jako slizký, a tedy hrát online hry muselo být pro ženy někdy opravdu těžké. S radikálním rozšířením hráčské komunity a také téměř vyrovnáním procentuálního podílů mužů a žen v hráčské komunitě se přístup k ženám v herním průmyslu i komunitě naštěstí značně zlepšuje. To, že hlavní ženské postavy ve World of Warcraft mají nyní realističtější proporce a brnění, které jim nabízí ochranu, nevidím jako přílišnou ztrátu. Myslím si, že kdyby to skončilo u tohoto, tak by si většina hráčů uvědomila, že na tom něco je a neřešili by to. Jenomže když herní novináři začnou neustále označovat celou velmi komplexní videoherní scénu jako šovinistickou, ve všem hledají toxickou maskulinitu, rasismus a utlačování minorit, a navíc běžného hráče, mimochodem jejich primárního čtenáře, shrnou jako ztělesnění toho všeho, je podle mě celkem logické, že se to hráčům nebude líbit. Přesně toto se bohužel stalo a stále děje.
Z velké části díky propojení herního průmyslu a herní žurnalistiky se tímto způsobem začaly hry proměňovat. Dovolím si opět uvést příklad na World of Warcraft. Ze hry, která v poměrně drsňáckém a válečném fantazy hábitu byla trochu Tolkieonovsky zaměřená na boj dobra proti zlu, důležitosti cti a zodpovědnosti, ale také ukazovala zajímavé morální debaty, mimochodem i včetně soužití různých kultur, sociálních rozdílů a nebála se i zajímavým způsobem řešit rasismus, se stává zvláštní pohádka od Disney. Nyní by se měli všichni kamarádit, řešit problémy invalidů, změny pohlaví, tu a tam někdo řeší, že je asexuál, nebo že se postavě nelíbí zájmeno „ona“, protože se cítí jako „oni“ a podobně. Samozřejmě je na každém vývojáři, jaká témata chce ve hře řešit, problém ovšem nastává, když zjistíme, že průměrného hráče mnohem více zajímala první možnost, a že si nejspíše nekoupí hru, která primárně řeší tu druhou možnost. Velké množství hráčů, které tato témata příliš neoslovují se začínají na internetu negativně vyjadřovat o tom, že čím dál více her i již zajetých značek připomíná spíše propagandistické kousky hlásající třetí vlnu feminismu a obsah genderových studií, a že si tyto hry odmítají kupovat.
Asmongold, jeden z největších streamerů na platformě Twitch, na svém streamu shrnul proměnu herního průmyslu takto: „Hry bývaly dělané pro chlapy a teď jsou dělané pro všechny. To ve skutečnosti znamená, že nejsou dělané pro nikoho, jenom jsou teď trapné a nudné.“
Hlavní problém pro hráče ovšem často nemusí být ani samotná témata, ale jak jsou do her na sílu nastrkaná. Myslím, že většině hráčů nevadí, když je postava gay, vadí jim, když je postava naprosto stereotypní gay, který působí uměle a je násilně do hry vložen, aby mohli vývojáři ukázat, jak jsou citliví a pokrokoví. Herní žurnalisté jsou průměrně naopak z této změny nadšení a čím dál více neřeší nic jiného, a i velmi špatná hra může být médii vyzdvihovaná, hlavně, že řeší ta správná témata a komu se ta hra nelíbí, je rasista, šovinista, nacista a zaslepený transfobií. Místo témat, která zajímají hráče, média řeší například, že nejsou černoši v české hře Kingdom Come: Deliverance, která se odehrává v Čechách na začátku 15. století.
Myslím, že velmi zajímavý může být pohled na hru Dragon Age: The Veilguard. Tato hra v sobě má některé zmíněné progresivismy. Od recenzentů má na stránce Metacritic průměrné skóre 82 bodů ze 100 a od uživatelů 3.9 bodů z 10. Přes velmi pozitivní hodnocení žurnalistů se hra prodávala velmi pod očekávání vydavatele. Jak vývojáři hry, tak žurnalisté ve velkém množství tvrdili, že za to může bigotní hráčská základna. Problém je ovšem mnohem komplexnější. Hra je součástí velmi oblíbené série videoher Dragon Age a v ukázkách se prezentovala velmi vážným a temným tónem. Hráči si stěžují, že hra má velmi jiný tón, než jak se prezentovala, odklání se velmi od předchozích her v sérii, má špatný bojový systém, špatný příběh, nezajímavé postavy a podobně. Je pravda, že někteří hráči si stěžují na progresivní prvky ve hře, ale ty jsou jen součástí mnoha problémů, které hra podle hráčů má. Místo toho, aby jak autoři hry, tak žurnalisté reflektovaly názor hráčů, pouze před skutečnými problémy se hrou utíkají a zpívají dále tu samou písničku. Ze spousty komentářů na internetu se dá vypozorovat, že hráči mají pocit, že herní vývojáři i žurnalisté nenávidí průměrného hráče.
Tato problematika je velmi komplexní a nechci tvrdit, že všichni herní žurnalisté to vidí takto jednoduše a rozhodně je pravda, že na straně hráčů, kterým nové směřování herního průmyslu a žurnalistiky vadí, jistě budou i rasisté, šovinisté a podobně. Chci tímto ukázat primární problém – z celé situace se stalo „my vs oni“. Internetové debaty o tomto tématu jsou opravdu vyhrocené, lidé si navzájem nadávají a nechtějí si naslouchat. Velký problém pro herní žurnalistiku ovšem je, že když jejich primární publikum nezajímá jejich obsah, začnou si hledat alternativu.
„Poslední dekádu hráči od vás zažívali jeden útok za druhým a konečně jsme si řekli, že to už stačí a začali jsme se bránit. Teď najednou před vydáním hry říkáte: ‚Jděte se vycpat, tahle hra není pro vás.‘ Pak je ta hra propadák a hádejte co se stane. Ti hloupí, ‚šovinističtí a rasističtí hráči‘ si nechtějí kupovat naši hru a my na to jen zmateně říkáme, že jsme udělali, co jste po nás chtěli,“ vyjádřil se na Twitchi streamer Accolonn.
Alternativa k videoherním médiím – uživatelský obsah
Zatímco dříve panoval informační monopol médií a dalo by se říct i monopol na zveřejnění názoru, dnes díky internetu může veřejně svůj názor vyjádřit každý. Toto se značně projevilo na možnosti hodnotit lidské produkty. Pokud si chci vybrat dobrou restauraci, nejsem již odkázán jen na doporučení svých známých a recenze kritiků, kteří píšou do novin. Jednoduše vyhledám restauraci na internetu a podívám se na hodnocení uživatelů. V některých případech takto dostanu i poměrně podrobný popis zkušeností s danou restaurací. Podobně tomu je i u kulturních produktů. Pokud se chci podívat na film, velmi snadno zjistím jeho hodnocení veřejností například ze stránky ČSFD (Československá filmová databáze). Navíc poměrně snadno, například na agregátorů recenzí Metacritic, mohu i zjistit, jak se hodnocení veřejností shoduje s hodnocením kritiků. Tato hodnocení se někdy mohou značně lišit, příkladem může být například film Joker, který na stránce Metacritic má od kritiků průměrné hodnocení 59 bodů ze 100 a od uživatelů 8,9 bodů z 10. U videoher tomu není jinak.
Pokud si zahraji nějakou videohru, která ve mně zanechá silné pocity, je opravdu velmi snadné svou zkušenost se hrou vyjádřit například na online obchodě s videohrami Steam, který má miliony uživatelů. V této recenzi mohu vybrat, zda hru doporučuji ostatním uživatelům a pak mohu vypsat svůj názor na hru. Tyto uživatelské recenze mohou být i velmi dlouhé a podrobné. Navíc u recenze vidím i kolik času uživatel s danou hrou strávil, což je informace, kterou herní žurnalisté často neuvádí a může mi dát k recenzi zajímavý kontext. Například pokud uživatel se hrou strávil krátký čas, nejspíše jeho zkušenost se hrou nebude příliš rozsáhlá. Pokud ovšem se hrou strávil stovky hodin, a přesto jí nedoporučuje, je to buďto masochista, nebo k nedoporučení hry musí mít opravdu velmi specifický důvod.
Silnými tvořiteli a zároveň ukazateli veřejného mínění o hře a herním průmyslu mohou být názory tvořitelů obsahu na sociálních sítích. Ať už jde o v podstatě amatérské novináře, kteří na YouTube vytváří recenze videoher, nebo streamery na stránce Twitch. Někteří z nich mají statisícová publika, která se mohou snadno vyrovnat největším médiím soustředícím se na videohry. Tito tvořitelé obsahu mají oproti médiím velké výhody v tom, že se prezentují jako součást hráčské komunity, a také nemají tak jasné propojení s videoherním průmyslem. Jejich nezávislost může být ošemetnou záležitostí, protože pokud chtějí zaujmout pozici nezávislých novinářů, mají problém – stejně jako běžná videoherní média potřebují přístup k obsahu od vydavatelů. Výhodu mají v tom, že pokud jsou dostatečně úspěšní a mají velkou fanouškovskou základnu, mohou jí použít jako páku na vydavatele. Pokud úspěšný Youtuber řekne svým fanouškům, že mu odmítlo vydavatelství poskytnout hru k recenzování, protože se jim nelíbí, jak o jejich hře mluví, může v podstatě vyburcovat své publikum k protestu. Zajímavé je, že někteří youtubeři zabývající se hrami již opravdu začínají fungovat jako novináři, protože poskytují i investigativní žurnalistiku. Udělají to, čeho se většina herních novinářů nejspíše bojí, tedy využijí svých známostí v herním průmyslu k tomu, aby rozkrývali některé nekalé strategie vydavatelství, špatné zacházení se zaměstnanci a další interní informace. I když rozhodně je i malé množství herních novinářů, kteří rozkrývají různé kauzy herního průmyslu, tato funkce bohužel u herní žurnalistiky není naplňovaná často.
Jak to dopadne?
Chtěl bych dodat, že většina věcí, kterou jsem v tomto článku psal se týká světové herní žurnalistiky. Novináři v Čechách bývají většinou konzervativnější a myslím, že se více soustředí přímo na kvalitu her než na propagování určité ideologie. Světová herní žurnalistika poslední dobou působí jako obhajoba herního průmyslu a propagátoři ideologií. Ztrácí se z ní propojení s běžným hráčem, přesněji působí spíše jako kritika běžného hráče. Díky obrovskému množství alternativ se zdá, že většina hráčů již nebere herní média vážně. Roli herní žurnalistiky začíná v podstatě přebírat herní komunita a tvořitelé obsahu na sociálních sítích. Bude zajímavé dále sledovat, zda se herní žurnalistika zasekne v opozici k hráčům a postupně upadne v zapomnění, nebo se rozhodne dělat svou práci.
Článek je součástí souboru textů vypracovaných v rámci samostatného projektu.