ne., 15. listopad 2015 18:44

Před vydáním hry na sebe někdy i řveme, přiznává tester her Lukáš Válka

Je opravdu práce testera počítačových her takovou zábavou, jak si většina vášnivých hráčů těchto her myslí, nebo jde o práci, která může být často i stresující? O této profesi se rozpovídal Lukáš Válka, Quality Assurance tester, který pracuje dva roky ve společnosti Bohemia Interactive.

O vaší práci koluje spousta mýtů. Můžete nám přesněji přiblížit, v čem opravdu vaše práce spočívá?

V Bohemia Interactive a v herním průmyslu obecně se oddělení, kde pracují testeři, nazývá QA, neboli Quality Assurance. Primárním úkolem QA je kontrola kvality produktu s cílem zajistit pokud možno co nejoptimálnější zážitek uživatelům našeho softwaru. Jednotlivé úkoly se liší ve vztahu k jednotlivým projektům. Každý projekt je svým způsobem originální a vyžaduje speciální přístup.

Jaké jsou nejčastější úkoly, které dostáváte?

Hlavním kritériem při testování softwaru je funkčnost a optimalizace. Primárně je třeba vyzkoušet produkt na zástupcích všech dostupných a podporovaných hardwarovách I softwarových prostředí. Dále je pak třeba se zbavit chyb v uživatelském rozhraní, lokalizacích, vlastní gameplayi, grafických artefaktů, zkontrolovat hladký průbeh synchronizací v multiplayeru, funčnost storu a prodejů, zabezpečení systému a mnoho dalšího. Například je třeba zajistit fungování Feedback Trackeru (FT) a Supportu. FT zajišťuje zpracování zpětné vazby a případných problémů našich klientů. Support by se dal popsat jako zákaznická podpora, kde se řeší hlavně technické potíže spojené s hrou. U některých projektů se pak ještě udržuje komunita, ale za to už nezodpovídá QA.

Máte jako testeři rozdělené úkoly, na které se u her specializujete, nebo pracujete na to, co je vám zrovna zadáno?

Každý stálý tester má primární projekt, ke kterému je přiřazený, a okruh určitých odpovědností. Tito senior testeři potom rozdělují práci brigádníkům, podle jejich schopností, rychlosti a zkušeností. Nejčastější práci, kterou čerstvě přijatý tester dělá, jsou takzvané testcasy. Je to zpravidla excelový dokument, kde je vypsaný konkrétní okruh aktivit, které má ve hře vyzkoušet. Například animační testcase, vozidla, crafting atd. Tento testcase zpracovává paralelně s jiným testerem nebo týmem. Na základě srovnání dat z tescasů rozhodne zkušenější tester o tom, které issues se zadají do našeho systému podle závažnosti, rozsahu a celkového záměru developera. Po opravení chyby developerem tester ověřuje, zda-li je či není bug stále přítomen.

Jsou testeři specializovaní na určitý žánr her?

Ne. Jsou tu testeři známí tím, že jsou dobří v nějaké činnosti, například v pilotování helikoptér, ale každý tester musí být připraven dělat jakýkoliv zadaný úkol či testcase.
Jak dlouho trvá, než se otestuje jedna hra?

O testování hry se nedá uvažovat jako o jednorázové činnosti. Software se otestuje, vypíšou se issues - bugy neboli problematické části, udělá se gameplay feedback a další nezbytné kroky, a pak se informace pošlou jednotlivým týmům v developmentu. Ty by měly na data poskytnutá QA reagovat úpravou hry a vytvoří další build, který pošlou zpět na testování. Tento postup se opakuje, dokud není produkt v publikovatelné formě. V současnosti využíváme takzvaný early access model, který nám umožňuje vydat hru nedokončenou. Můžeme tak využít hráčské základny k pomoci s testováním. Data od hráčů v sobě ale obsahují velkou dávku nepotřebných informací, které potom musí QA vytřídit, retestovat a poslat developerům k opravě. Pak se proces opakuje v závislosti na tom, kolik dalších problémů najdeme. Hra, která projde do bety, by už měla být zbavena všech závažných problémů, mělo by jít víceméně o hotový produkt. Testuje se ale pak samozřejmě dál. Vytvořit software bez bugů na všech environmentech na světě, hotových i budoucích, je nemožné. Takže software, kteý se nadále prodává, se v ideálním případě nepřestane testovat nikdy.

Kolik testerů se podílí na testování jedné hry?

Počet testerů, kteří na projektu pracují, se mění také podle zadání vývojářů, rozsáhlosti projektu a aktuální situaci. Na jednom projektu může v různých chvílích pracovat od jednoho do desítek testerů. Do zátěžových testů před vydáním se občas zapojí i developeři a můžeme tak třeba naplnit server například padesáti testery.

Jaké chyby nacházíte nejčastěji?

Záleží na tom, která část hry je nejkomplexnější. Problematika četnosti chyb je názorná na animacích. V horším případě totiž musí být každá animace blendovatelnou s každou jinou, například kdy se animace běhu musí promíchat s animací střelby. Exponenciálně nám tak roste počet kombinací a tím pádem i možnost chyb. Nejvíc chyb ale bývá tradičně v lokalizacích. ArmA III má 21 000 řádků textu, z čehož jeden může mít i sto slov. Na Armě je v současnosti deset jazykových lokalizací, takže to ještě vše vynásobte deseti. Velké množství issues se často týká rozložení objektů na mapě. Při vývoji se ale klade větší důraz na závažnost chyby než na množství.

Jak jste se k této profesi dostal?

O práci jsem se dozvěděl na TS3 (hráčský program pro online komunikaci, pozn. aut.) od přátel z klanu. Rozhodnutí nelituji, protože tak můžu sledovat vývoj našich aplikací od konceptu přes vývoj, vydání, až po zrod hráčské komunity. Na těchto fázích mi je dovoleno participovat a můžu se aktivně podílet na jejich zlepšení a vytříbení.

Jak dlouho se jí věnujete?

Tento měsíc mám dvouleté výročí. Nejprve jsem pracoval sedmnáct měsíců jako brigádník s kratší pracovní dobou, sedmý měsíc už pracuji na plný úvazek.

Co vše člověk potřebuje, aby mohl dělat tuto práci?

Při práci v QA je potřeba mít logické uvažování, umět krátce, jasně a výstižně popsat situaci či problém jak v češtině, tak v angličtině na profesionální úrovni, dále sociální schopnosti umožňující práci s kreativci i managementem a v neposlední řadě znalost her a jejich kulturního backgroundu.

Je náplní vaší práce to, co jste o ní očekával, nebo jste měl jiné představy?

Vycházel jsem z předpokladu, že překvapení a inovatinost jsou nedílné součásti úspěšného vývoje her. Takže se přiznám se, že jsem čekal nečekané, což se pravidelně děje.

Máte pravidelnou pracovní dobu?

Ano. Fulltimeři mají odpracovat čtyřicet hodin týdně, osm hodin denně každý všední den. Brigádníci si můžou nahlásit dny dopředu, kdy nebudou moci pracovat u nás. Šanci dostat se k zajímavému projektu má ale jen ten brigádník, který chodí pravidelně a často.

Umožňuje vaše práce i kariérní postup?

To záleží na úspěšnosti projektů. Pokud vzniká nová hra, nebo jiná byla úspěšná a zvětšuje se tým, preferuje se přizvání k pohovorům kandidáta z řad QA, který už má s vývojovým procesem určité zkušenosti. U pohovorů pak ale záleží na kvalitě uchazečů samotných.

Je pro vás práce stereotypem nebo naopak přináší pořád něco nového?

Během vývoje her se situace celkem často mění. Proměňují se postupy ve firmě i mimo ni. Jádro testování má možná stále stejná kritéria, ale forma i vybavení se inuvuje. Na stereotypní testování máme také postupy. Málokdo z brigádníků vydrží konzistentně testovat hry osm hodin denně, takže se nám často střídají. Vždy je tu možnost přibrat do projektu nováčky, kteří nejsou zaujatí a hru vidí čerstvě.

Může být tato práce i stresová?

Velice, pokud jsme ve fázi těsně před vydáním. Když je jich více najednou tak na sebe dokonce řveme.

Stává se vám, že hra, kterou testujete, vás chytne natolik, že ji pak hrajete i ve svém osobním volnu? Jaké hra je vaše nejoblíbenější?

Ano, stává. Doporučuji Exile mod na Armu, ale nejradši mám Mount & Blade Warband.

Máte i nějakou veselou historku z vašeho profesního života?

Napadá mě situace, kdy nám nejmenovaný tester zadal s kamennou tváří issue, že rozměry dřevěných europalet v DayZ neodpovídají normám Evropské unie. Ačkoliv běžně oceňujeme smysl pro detail, tenhle bug nebral nikdo vážně.
Zobrazeno 5664 krát
Naposledy upraveno: ne., 25. únor 2024 21:50
Pro psaní komentářů se přihlaste