po., 10. květen 2021 14:11

Jak jsme všichni naletěli

No Man's Sky No Man's Sky Zdroj: https://www.nomanssky.com/press/
Povídání o prázdných slibech a marketingových lžích

Zklamání není hezký pocit a každý z nás si ho velice rád ušetří. Občas se tomu ale nedá vyhnout, zejména, když se na něco těšíme, ať už je to nadcházející dovolená, zpočátku slibně vypadající rande anebo videohra, o jejíž kvalitě se nás její vydavatelé snaží už několik měsíců přesvědčit. Jenže ouha, dovolená proprší, rande se nevydaří a se hrou, kterou jste si natěšeně vpustili do svého domova, už od začátku vypadá něco v nepořádku. Vlastně hodně věcí vypadá v nepořádku. Takhle jsme si to vážně nepředstavovali, rozhodně ne po všech slibech, které jsme od jejích autorů dostali. Pojďme se tedy podívat na případy, kdy nám byl slibován vybraný herní zážitek a místo toho jsme se museli prokousat něčím, co hry z propagačních materiálů připomínalo jen velmi vzdáleně.

Tak moment! Ono se to nehýbe!

Falešná reklama je praktika skoro stejně stará jako samotné obchodování. Nutno dodat, že ilegální praktika. Ani hrozba trestů však nedokáže odradit všechny a nečestně získané peníze jsou dobrým lákadlem. Není tedy vůbec divu, že ani čerstvě vznikající videoherní průmysl se jí nevyhnul. Koneckonců, byznys je byznys, peníze nesmrdí a naše práce se musí prodat stůj co stůj. A tak se v roce 1993 zrodil skandál týkající se hry pro systém 3DO s názvem Plumbers Don’t Wear Ties. Lehce pornograficky znějící název však nebyl jediným lákadlem pro tuto hru. Vývojáři ze studia United Pixtures své dílo propagovali jako interaktivní romantickou komedii pro dospělé, ve které může hráč svými volbami ovlivnit příběh.
I když toto všechno na první pohled může vypadat atraktivně, jsou zde potíže, které lehce řečeno požitek z interaktivního příběhu narušují. Jmenovitě mizerná kvalita děje, což je u jakéhokoliv média soustředěného právě na příběh dost podstatný problém. Na druhou stranu, špatné vlastnosti scénáře se dají snadno ignorovat, protože přes podivnou a místy až děsivou hudbu na pozadí stejně hercům není skoro vůbec rozumět. Plumbers Don’t Wear Ties také trpěla zásadním problémem, který by se u her neměl v první řadě vůbec vyskytovat: minimální hratelnost, kterou lze srovnat s vybíráním položek v menu DVD přehrávačů. Jenže když se proklikáte skrze DVD menu, na konci vás alespoň čeká film. A to byl právě kámen úrazu.
Pokud by zde totiž kritika končila, Plumbers Don’t Wear Ties by zůstala zapsána v historii jen jako podivný, špatný a nakonec i zapomenutý interaktivní román, který si koupilo maximálně několik podivínů, které mohla zklamat akorát absence nahoty. Důvodem, proč tomu tak ale není, jsou nesplněné sliby. Hra totiž byla prezentována jako sekvence krátkých live-action filmů, které na sebe navazovaly a společně vytvářely příběh, ovlivnitelný hráčovými volbami. Což o to, nějaký ten krátký film se zde našel… ale jen jeden. Po úvodním představení hlavních postav se slibovaná filmová podívaná promění v dlouhé série fotografií, takže máte nakonec dojem, že se spíše koukáte na něčí fotky z dovolené, občas dokonce vyfocené v negativu, což vyvolá noční můry ještě snáz než otřesné dialogy. Ve výsledku vznikla hra tak špatná a odpudivá, že se i dnes označuje jako jeden z hlavních důvodů, proč konzole 3DO v divokém konkurenčním boji v devadesátých letech neobstála.
Navzdory tak výraznému rozdílu v už tak podprůměrné hratelnosti se však recenzenti soustředili převážně na jíž zmíněné problémy, takže kritika falešné reklamy tak nějak zapadla a žádné žaloby na United Pixtures nepadly, nejspíš proto, že to nikomu nestálo za námahu. Kdo ví, jak by dnešní svět vypadal jinak, kdybychom si tenkrát dupnuli a utnuly celý problém s falešnou reklamou už v počátcích. Možná by pak tenhle článek končil tady. Ale nejspíš ne.

Na fotce jsi vypadala jinak

Přeskočme o dvacet let do budoucnosti, do roku 2014. Herní trh se připravuje na novou generaci konzolí a právě v tomhle přechodovém období přichází na poličky herních obchodů dlouho očekávaná hra od Ubisoftu jménem Watch Dogs. Na příběh temného hackera, který se v dystopickém Chicagu potýká na vlastní pěst s organizovaným zločinem a bezprávím, se těšil nejeden hráč. Ubisoft se tehdy hodně oháněl slovy „next-gen“ a sliboval videoherní revoluci. A ostatně nebyl důvod jim nevěřit. Záběry z E3 v roce 2012, kdy bylo Watch Dogs poprvé představeno, vypadaly nádherně. Déšť, textury, světla aut, všechno vypadalo příliš dobře, než aby to mohla být pravda. A taky že nebyla.
Když se tedy Watch Dogs poprvé rozjelo v hráčských domácnostech, zejména těch konzolových, přišlo rozčarování. Pryč byly detailně vykreslené stíny, křišťálově jasná světélka, do detailů vykreslené oblečení hlavního hrdiny a ani na nových konzolích PS4 a Xbox One nevypadala hra o moc lépe. Ale vždyť už před dvěma lety na E3 jsme viděli něco úplně jiného. Tak co se sakra stalo? Že by na nás vytáhl Ubisoft starý trik ze seznamek a lhal nám o tom, jak ve skutečnosti vypadá?
Jakkoliv se to může zdát neuvěřitelné, tehdy Ubisoft nelhal. Tedy, nelhal, ale zato velmi šikovně pracoval s pravdou, což se dá počítat za srovnatelnou zradu. Když se totiž Watch Dogs poprvé předvedl, nikdo ještě neměl ponětí, co dovedou nové konzole, které v té době nebyly ani oznámeny. Vědělo se však, že hra vyjde v několika edicích, na počítače i na konzole. Takže když bylo třeba Watch Dogs představit, vzali marketéři ten nejvýkonnější počítač, který měli k dispozici, nastavili grafiku na maximum a vyrazili ohromit obecenstvo. A protože Watch Dogs mělo být dostupné pro všechny herní platformy, fanoušci usoudili, že to, co vidí před sebou, bude standard. V kombinaci se screenshoty, které byly stejně jako záběry gameplaye nablýskané a vybroušené do detailů se tedy nelze divit, že si natěšení hráči tak trochu sami naběhli na vidle. V té době se začalo velmi často skloňovat slovo „bullshot,“ označující screenshoty, které sice pocházejí ze hry, ale velmi často bývají nepřesné, protože nejde o autentické fotky, nýbrž o fotky prohnané množstvím všemožných filtrů. V praxi tedy vzniká zhruba stejný rozdíl jako mezi modelkou na fotografii a v reálu. A ačkoliv Watch Dogs ve výsledku nebyl zas tak špatný herní zážitek, v mnoha lidech zanechala tato praktika hořkou pachuť a dodnes může sloužit jako připomínka toho, že není všechno zlato co se třpytí a je vždy třeba zachovat chladnou hlavu.

Všechno to prostě funguje

Pojďme se ale podívat na zcela odlišný případ, který stále zůstává v živé paměti jako jedno z nejhorších fiasek novodobé historie, jak z hlediska hráčského, tak z hlediska marketingového. Ach ano, je čas si popovídat o Falloutu 76. Pokus dostat RPG sérii Fallout na scénu multiplayeru totiž ztroskotal tak fenomenálně, že je reputace Bethesdy dodnes pošramocená. Nutno říct, že zaslouženě, protože kritika hry samotné se nemůže ani rovnat přívalům průšvihů, které si Bethesda nadrobila během propagace.
Když se Fallout 76 objevil na pultech herních obchodů, netrvalo dlouho, než si hráči všimli, že si domů přinesli něco, na co budou ještě dlouho vzpomínat. Bethesda je svými bugy proslavená jako nikdo jiný, ale co je moc, to je moc. Mizející či duplikující se inventáře, rozbití nepřátelé, rozbité questy, hráčské kempy fungovaly jen když se na ně někdo díval, porouchané textury do kterých se dalo snadno spadnout, crashe hry i serverů, chybějící modely, chybějící hlavy i těla hráčů a množství glitchů, se kterými se dalo setkat už v minulém Falloutu 4. To je jen takový malý výčet příkladů pro představu. Jak se tohle mohlo stát? Hlavní příčinou byl především překotný spěch a práce v zastaralém Creation enginu, který Bethesda tvrdohlavě používá už od dob Morrowindu. Když tedy Todd „Prostě to funguje“ Howard sliboval čtyřikrát větší mapu než jakou přinesl Fallout 4, developerské týmy jednoduše neměly čas ani prostředky k tomu, aby tyhle sliby dokázaly splnit.
Hra však samozřejmě nebyla tím jediným, co Bethesda v souvislosti s novým Falloutem nabízela. Fanoušci série si mohli vybrat hned několik edicí, které šlo objednat ještě před samotným launchem. Tou nejdražší byla Power Armor edice, jejíž součástí měl být mimo jiné i plátěný batoh s logem hry, podobný jako při vydání Falloutu New Vegas. Jenže když edice za dvě stě dolarů dorazila, namísto plátěného batohu se fanoušci dočkali pytle z levného nylonu, který se ani trochu nepodobal propagované brašně. Když se však před vedením Bethesdy objevil příslovečný dav s vidlemi a pochodněmi, společnost jim nabídla náhradu v podobě pěti set atomů, tedy herní měny používané při mikrotransakcích. Pět set atomů se rovná pěti dolarům, což vypovídá o pohledu Bethesdy na reklamace. Za propagování jednoho produktu a dodání jiného, horšího, vrátí pouze čtyřicetinu ceny, přičemž danou čtyřicetinu mohou utratit pouze u nich.
A pak je zde průšvih se značkovým rumem. Šlo o nádherný kousek merchandisingu, lahev s prvotřídním rumem vytvarovaná do podoby lahve s Nuka-Colou, jednoho ze symbolů celé série. Za osmdesát dolarů nešlo o levnou záležitost, proto si lze snadno představit rozhořčení fanoušků, kteří už tak byli podráždění stavem hry, když jim přišla zpráva, že rum se opozdí. Když ale po třech měsících zpoždění rum konečně dorazil, málokdo byl potěšen. Lahev, která na všech propagačních materiálech vypadá jako ztmavené sklo, se nakonec ukázala být jen levným plastovým obalem, a kvalita rumu samotného zdaleka neodpovídala ceně. Bethesda se pokusila hájit tím, že pouze došlo k nedorozumění, ale vzhledem k tomu, že oficiální stránky, na kterých šlo rum objednat, se pochlubily pozitivními recenzemi ještě předtím, než mohl mít kdokoliv možnost rum ochutnat, není žádný div, že se nikomu nechce věřit, že šlo jen o omyl a mezery v komunikaci.
Je zde však jisté zadostiučinění. Jak batoh, tak hra samotná se staly předmětem žaloby, kterou na Bethesdu jménem zákazníků podala právní firma Migliaccio and Rathod. Hlavním předmětem žaloby má být fakt, že Bethesda propagovala zcela jiný produkt, než jaký doopravdy prodávala, a to jak v případě hry, kterou chce postupně s časem a hromadou patchů dostat do přijatelného stavu, tak v případě plátěné brašny. Nechť je tedy Fallout 76 výstrahou všem, kteří by se pokusili ve své sérii přeskočit 72 dílů a lhát o tom, jak se jim to nádherně povedlo.

Naslibujeme vám modré z nebe

Ne všechny příběhy ale končí špatně. Občas se najdou případy, kdy se na první pohled jasné lži, podfuky a levárny ukážou doopravdy být jen velmi hloupým (a drahým) nedorozuměním. To je právě případ studia Hello Games a jejich ambiciózního projektu No Man’s Sky. Když se v roce 2013 objevil na udělování cen VGX první trailer, všem spadla čelist. Prakticky nekonečný vesmír plný milionů planet k objevování, roztodivné formy života, Množství různých frakcí soupeřících o nadvládu nad meziplanetárním prostorem a mnoho dalších a dalších lákadel, které působily jako zjevení z budoucnosti. A s trailerem se vynořila řada otázek, cílených převážně na zakladatele Hello Games Seana Murrayho, jehož jméno se o pár let později stalo synonymem lží a podrazů.
Ale to předbíháme. Podstatné je, že Hello Games našlo svého chlebodárce ve společnosti Sony, která se uvolila na megalomanském projektu spolupracovat. Uplynuly tři roky, během kterých malé studio usilovně pracovalo na svém magnum opus. A Sean Murray se objevoval v jednom interview za druhým. V nich odpovídal na nejrůznější otázky, zejména ohledně toho, co ve hře bude. Postupně nám tak byl naslibován multiplayer, gigantické vesmírné bitvy, základy, které si budou moct hráči sami postavit, a to všechno bylo završeno překrásnou demoverzí, na které Murray demonstroval míru detailů přistáním na náhodné planetě, která byla podle jeho slov vytvořená algoritmem a on tedy neměl vůbec ponětí, kde přistane. Někdy v té době se však začaly rodit první pochybnosti. Jak je možné, že Murray vždycky přistál na stejné planetě, ať už mluvil s kýmkoliv? To je přece v nekonečném vesmíru silně nepravděpodobné. Navíc Hello Games je velmi malé studio, ve kterém pracuje jen patnáct lidí. Můžou vůbec za tři roky stihnout něco tak grandiózního, když Frontier Developements, autoři podobně ohromného Elite: Dangerous, si i se svými čtyřmi sty zaměstnanci vymezili skoro patnáct let vývoje?
Přišel srpen 2016 a s ním launch a všechny tyhle otázky dostaly své odpovědi. Jenom to nebyly odpovědi, které by se hráčům líbily. Ukázalo se, že nejen že No Man’s Sky je v sotva hratelném stavu a občas působí, jako by ho pohromadě držela jen fůra lepící pásky, spousta slibovaných součástí v konečné hře zkrátka a jednoduše chybí. Multiplayer? Chybí. Nádherné planety jako z demoverze? Chybí a na jejich místě ošklivé pustiny. Unikátní živočišné druhy? Ty zde rozhodně jsou, ale ani zdaleka nepřipomínají elegantní příšerky, spíše bramborovité kusy hlíny splácané do tvarů vzdáleně připomínajících zvěř. A to vše za maximální cenu, doprovázenou množství sběratelských edicí a pod ochrannými křídly Sony, díky čemuž vypadalo studio Hello Games důvěryhodně. Tedy, aspoň do vydání No Man’s Sky.
Mohlo by se zdát, že tady příběh studia, které si ukouslo příliš velké sousto, končí. Tak tomu ale není. Hello Games vědělo, že tohle se vážně nepovedlo, ale odmítlo se vzdát. Když tedy na několik měsíců zmizelo z veřejného života, všichni si mysleli, že jenom sbalili peníze a zmizeli. Opak byl ale pravdou. Hello Games nechtělo nechat své značné nedokončené dítě napospas zklamaným fanouškům a tak se zase vrátilo do práce. Postupně tak světlo světa spatřilo sedm masivních updatů, jimiž původně sotva hratelnou hru dalo studio do pořádku a díky nimž teď No Man’s Sky opravdu začíná připomínat všechno, co před lety naslibovali a o čem si mysleli, že to do launche stihnou. Právě v tom byl totiž největší problém. Když totiž Sean Murray vystupoval v televizi, věřil, že cíle, které si vytyčili v roce 2013, za tři roky stihnou, i když je v té době neměli ani navržené. A když potom zazvonila realita, nepřinášela dobré zprávy ani pro Hello Games, ani pro natěšené obecenstvo. Přesto však No Man’s Sky slouží jako skoro až hollywoodský příklad toho, že se nemá flinta házet do žita a když se chce, všechno jde.

Zobrazeno 141 krát
Naposledy upraveno: po., 10. květen 2021 22:34
Pro psaní komentářů se přihlaste