pá., 25. duben 2014 03:56

Virtuální realita

Samostatný projekt: vědecká specializace/psaná žurnalistika

 


Co je to virtuální realita?

Již z názvu plyne, že funkcí technologie VR je vytvářet jiný obraz reality ať už té naší, případně naprosto jiné a fiktivní. Pokud bychom chtěli stručně VR definovat, můžeme použít slovní spojeni trojdimenzionální počítačově generované prostředí, které nám umožní vytvořit si základní představu o tom, co vlastně VR je. Jde o grafické trojrozměrné prostředí, které je tvořené pomocí počítačové a grafické techniky a ve kterém se může uživatel pohybovat a různě manipulovat s obsahem tohoto prostředí v závislosti na typu a určení daného VR zařízení. Virtuální realitou v pravém slova smyslu jsou různá zařízení vybavená brýlemi, které umožňují jejich nositeli doslova se „vnořit“ do virtuálního světa, nicméně i jednodušší formy virtuálních prostředí se dají nazvat virtuální realitou – například počítačové hry, které skrze monitor a ovládací zařízení zprostředkovávají komplexní virtuální světy. Ne vždy si ale VR vlastní svět vytváří, v některých případech jde pouze o omezené simulace jednotlivých jevů a v případě augmentované reality se užívají pouze limitované prvky virtuální reality, které mají za úkol dotvářet realitu naší.


Jaká je historie virtuální reality?

 

Ačkoliv se může zdát, že virtuální realita nemohla existovat bez počítačů, opak je pravdou. To, co bychom mohli z dnešního pohledu nazvat primitivními předchůdci dnešních 3D virtuálních simulací, bychom mohli najít až v 19. století, v případě teoretických zmínek i dříve. Slavný filozof, René Descartes, ve svém filozofickém vidění světa představil svého démona, který člověku přímo před oči promítá okolní svět včetně všech v něm přítomných ostatních lidí, smyslů, pocitů a jiných součástí a jediným způsobem, jak potvrdit svou existenci, je pochybovat a myslet. Z tohoto myšlení vzešla slavná okřídlená věta „Cogito, ergo sum.“, neboli „Myslím, tedy jsem.“, ale pokud bychom tuto představu vztáhnuli na téma tohoto článku, vyvstává otázka – nedala by se Descartova představa o zlém démonovi nazvat v podstatě příkladem pomyslné virtuální reality? O století později, v roce 1860, italský malíř a architekt Baldassare Peruzzi vytvořil Salla delle Prospettive, panoramatický pokoj v římské Villa Farnesina, který, pokud se pozorovatel postavil do levého rohu místnosti, vytvářel dokonalou iluzi sloupoví, skrze které šla vidět rozsáhlá krajina. Stejně jako u předchozího případu, i toto se dá nazvat jedním z prvních příkladů vytváření iluzorního trojrozměrného obrazu. Stejným typem děl proslul francouzský dramatik Antonin Artaud, který ve svých avantgardních malířských dílech pracoval s panoramatickými obrazy a při divadelních představeních razil myšlenku, že divák by neměl poznat rozdíl mezi hraným dílem a samotnou realitou.

Toto všechno ale stále byly spíše jen myšlenkové kořeny toho, co později budeme nazývat virtuální realitou a oba uvedené příklady představovaly způsoby, jak iluze dosáhnout skrze umělecké zpracování. První mechanické zařízení, které aktivně simulovalo druh externí reality, bylo zkonstruováno až v roce 1920, kdy americký inženýr s vášní pro létání, Edwin Link, sestrojil tzv. Pilot Maker, první letecký simulátor na světě, jehož posláním byl výcvik amerických vojenských pilotů. Jeho stroj byl vybaven napodobeninou skutečné kabiny vojenského letadla se všemi ovládacími prvky a přístroji a díky důmyslné soustavě hydraulických vzpěr a ramen dokázal na povely z řídící páky simulátoru simulovat pohyb letadla podél všech šesti os. Pilot Maker se následně začal využívat pro výcvik létání bez vidu, kdy se pilot může spolehnout pouze na přístroje a v roce 1966 se dočkal i svého nástupce, který již kromě mechanického pohybu nabízel i obraz.

Dalším krokem ve vývoji se v roce 1962 stalo tzv. senzoráma, sestavené Mortonem Heilligem. Šlo o uzavřenou „budku“, která byla vybavena stereoskopickým plátnem, ventilátory, reproduktory a rovněž i zařízeními, které dokázaly produkovat širokou škálu pachů a vůni. Celé toto zařízení pak mělo za úkol poskytnout divákovi filmu co možná nejautentičtější zážitek, který by útočil na všechny jeho smysly. Samotný obraz pak byl navržen tak, že poskytoval iluzi hloubky a díky tomu se mohl divák cítit jako součást samotného filmu. Dá se tedy říci, že Heilig v podstatě vytvořil předobraz moderních 3D multiplexů, které využívají dvojí projekce k dosažení trojrozměrného efektu a k většímu ponoření diváka do děje. O šest let později pak vznikl Headsight, první zařízení koncepce, jež se později bude nazývat HMD (Head Mounted Display, neboli Náhlavní displej). Šlo o jakési brýle, které měly zabudovány displej a měly sloužit pilotům helikoptér při snížené viditelnosti a při nočních letech. Tento princip ještě ten samý rok převzal Ivan Sutherland, který upravený HMD připojil k počítači, aby umožnil zobrazování počítačem generovaného obrazu.

Pokrok se následně začal zrychlovat – již v osmdesátých letech pracovala americká vesmírná organizace NASA na nových formách interakce mezi člověkem a počítačem díky grafickému rozhraní. V letech devadesátých pak byl termín virtuální realita poprvé definován a uveden do vědeckého názvosloví, o což se zasloužil americký vědec Jaron Lanier, který zároveň začal aktivně propagovat nejrůznější druhy vybavení pro vytváření virtuálních realit. Zhruba ve stejné době se začaly od hlavního proudu VR technologií oddělovat dvě větve – teleprezence a augmentovaná realita. První jmenovaná technologie umožňovala řízení různých strojů na dálku v reálném čase pomocí ovládacího rozhraní – zde můžeme zmínit rok 1991, kdy student Antonio Medina pro NASA vytvořil teleprezenční systém umožňující ovládat průzkumné sondy na Marsu ve zdánlivě reálném čase. Druhou větví se stala augmentovaná realita, která kombinovala teleprezenci a virtuální realitu a umožňovala kombinaci obou přístupů pro vytvoření iluze splynutí virtuálních prvků a skutečnosti (zde jako příklad poslouží zařízení Google Glass).

V roce 1994 se následně objevila první vlaštovka využití technologií VR pro herní účely, když společnost Nintendo uvedla na trh Virtual Boy, o kterém ředitel společnosti, Hiroši Jamauči prohlásil, že „…přenese hráče do „virtuální utopie“ s výjevy a zvuky překonávající vše, co kdy zažili…a přitom za cenu současných domácím videoherních systémů.[1] Pro virtuální realitu tento rozvoj počítačových her znamenal velký nárůst popularity, kdy vývojáři her využívali neustále rostoucího výpočetního a grafického výkonu počítačů k vytváření stále více komplexnějších herních světů, které přibližovaly publiku virtuální realitu zábavným způsobem, byť se zde jednalo (a jedná) o jednoduchou formu VR, kde je hráč schopen vnímat pouze obraz a zvuk. Nicméně i „plnokrevné“ technologie VR si do herního průmyslu našly cestu, zářným příkladem pak může být Oculus Rift – VR brýle, jehož funkce bude později v článku vysvětlena a který představuje jeden z vrcholů VR vývoje.

V současnosti, jak bylo řečeno na začátku článku, je virtuální realita užívána ve velkém množství odvětví. Dnešní počítače jsou schopny oproti jejich protějškům z devadesátých let nesrovnatelně většího výpočetního a grafického výkonu, což jim umožňuje generovat v některých případech až téměř fotorealistické simulace reality naší, případně reality fiktivní. Tento prvek činí VR nesmírně cennou v oblastech, kdy je zapotřebí důkladného testování různých jevů předtím, než mohou být testovány v reálném životě.


Jak virtuální realita funguje?

 

Abychom si vysvětlili funkčnost zařízení pro vytváření VR, použijeme jako příklad již zmíněné zařízení Oculus Rift. Toto herní zařízení, vyráběné firmou Oculus VR, si získalo pozornost v roce 2012, když díky podpoře ze strany dobrovolných dárců peněz na serveru Kickstarter jeho výrobci shromáždili téměř 2,5 milionů dolarů na vývoj a prodej tohoto zařízení. Výrobci si za cíl stanovili vytvoření lehkého, přenosného a cenově přijatelného VR zařízení, které by výrazně rozšířilo hráčův zážitek z hry a doslova jej „vtáhnulo“ do virtuálního prostředí, ve kterém se hráč pohybuje.

Jako každé VR zařízení, i Oculus Rift pro svou funkčnost vyžaduje tři hlavní komponenty. Jedná se o samotné zobrazovací zařízení (brýle), které jsou skrze standardní USB port napojeny do počítače, na kterém daná hra běží, a samotný pohyb ve virtuální realitě je pak ovládán pomocí ovládacího rozhraní. V případě Oculus Rift se může jednat buď o klávesnici a myš, o joystick, případně u herních konzolí o klasický ovladač. U výcvikových leteckých simulátorů pak může být ovládacím rozhraním maketa pilotní kabiny daného letadla, obsahující všechny ovládací prvky jako reálná předloha. Zatím nejrevolučnější ovládací rozhraní se pak vyskytuje u armádního tréninkového simulátoru FITE, kde se nositel pohybuje po předem vymezeném prostředí, kde pohybové senzory sledují pohyb a pozici těla uživatele a podle toho přizpůsobuje polohu uživatele ve virtuálním prostředí.

Oculus Rift se následně po zapojení do počítače spojí s grafickou kartou počítače a pokud je s programem, jež chce uživatel skrze Oculus Rift zobrazit, zařízení kompatibilní, Oculus Rift zobrazí scenérii, kterou by jinak uživatel vnímal pomocí monitoru. Pro zobrazování užívá přístroj technologii, při které je do obou očí uživatele promítán paralelní obraz stejně, jako tak činí samotné lidské oko. Tím se toto zařízení liší například od 3D brýlí, které trojrozměrného efektu dosahují pomocí nepostřehnutelně rychlého přepínání mezi zobrazením pouze pro pravé oko a pouze pro levé oko. Zařízení tak nabízí přirozeně působící pohled na scenérii, která je zobrazena v úhlu sta stupňů „okolo“ uživatele. Díky tomuto velkému úhlu je pak uživatel nucen pohybovat očima, aby mohl zachytit i prvky reality mimo své vlastní zorné pole, což přidává iluzi na věrohodnosti. Uživatel se může i „rozhlédnout“ prostým pootočením hlavy, kdy zabudovaný senzor vnímá pohyb zařízení a podle toho upraví grafická data, která proudí do brýlí. Senzor má charakteristiku 6DOF, což znamená, že uživatel může hlavou pohybovat podél všech šesti možných os pohybu bez toho, aby byl obraz jakkoliv narušen. Můžeme tedy tvrdit, že Oculus Rift je příkladem VR zařízení v té nejryzejší možné formě a například při hraní vojenských leteckých simulátorů umožňuje hráči se velmi realisticky rozhlížet z oken kabiny a výborně se tak do atmosféry hry může vžít.


Využití technologií VR

 

Již byly naznačeny dvě hlavní využití technologií VR, a to výcvikové účely a herní průmysl. Blíže si představíme zmíněný výcvikový program FITE, název je zkratkou pro Future Immersive Training Enviroment („Pohlcující tréninkové prostředí budoucnosti“). Užívá jej americká armáda pro výcvik vojáků, kteří zde mohou nacvičovat taktiku a techniku pozemního boje v počítačem kontrolovaném prostředí, jež se může na příkaz instruktorů změnit tak, aby pokryl co největší možné množství různých scénářů a situací, které mohou zahrnovat i ostatní osoby, zvířata, počasí či techniku, to vše generované a ovládané počítačem.

U herního využití pak můžeme kromě Oculus Rift jmenovat prakticky jakoukoliv moderní hru, která nabízí věrnou a velmi detailní grafickou stránku. Ačkoliv pak bylo řečeno, že klasické počítačové hry jsou jen omezeným využitím VR, do skupiny VR aplikací bez diskusí patří. Zvláště to platí o hrách, které si vytváří vlastní komplexní světy, jež mohou odrážet realitu naší, či si vytváří fiktivní světy. Jmenovat zde můžeme například herní trilogii Mass Effect, která si pro podporu příběhu vytvořila vlastní alternativní budoucnost, velké množství mimozemských ras a míst, nové technologie a jiné fiktivní prvky, které dohromady tvoří  univerzum, po kterém se hráč pohybuje. Často skloňovaným titulem je Second Life, kde si hráč vytvoří vlastní virtuální alter-ego („avatar“) a následně „žije“ svůj virtuální život v prostředí simulujícím reálný život, včetně všech denních činností jako zábava, interakce s ostatními hráči skrze jejich avatary.

VR našla využití i v lékařství, a to v oblasti výcviku i léčebných metod. Pomocí podobného systému, jako byl zmíněn u vojenského simulátoru FITE, mohou lékaři cvičit operace a jiné lékařské zákroky v bezpečí virtuálního prostředí, schopného simulovat nejrůznější úrazy, komplikace při operaci a jiné události, ke kterým může v lékařské praxi dojít. Příkladem takového využití může být experiment, při kterém se ve snaze zjistit prospěšnost VR tréninku zúčastnilo šestnáct chirurgů, z nichž osm předtím provedlo v simulaci operaci žlučníku. V praxi se pak ukázalo, že ti lékaři, kteří VR programem prošli, dokážou operaci provést o zhruba 20% rychleji než jejich protějškové, kteří VR nevyužili. Co se pak léčebných metod týče, virtuální realita může být velmi prospěšná při léčbě fobií, kdy je pacient ve virtuální realitě konfrontován s předmětem svého strachu, postupně se učí se dané věci nebát a může dosáhnout až úplného vyléčení. Interaktivní programy se rovněž osvědčily při léčení a rehabilitaci dětských pacientů, trpících senzomotorickými poruchami. Prospěšnost VR v lékařských záležitostech byla natolik značná, že dala za vznik samostatnému oboru virtuální rehabilitace, který využívá VR k péči o pacienty trpící roztroušenou sklerózou, oběti mozkové mrtvice či úrazu mozku.

Co se dalších využití týče, možnosti jsou široké. V archeologii může být virtuální realita využita k zobrazení prastarých budov, měst a jiných historických prostředí na základě dat shromážděných archeology. Na poli hudby se objevily snahy o propojení zvukové a vizuální stránky tak, aby hudební tóny měly svou vizuální odezvu ve virtuálním prostředí, případně. Ani současní umělci pak nezapomněli na prapůvodní kořeny VR a i dnes vznikají umělecká díla, která mají za účel vytvořit iluzi jiných světů, dnes ovšem i za použití moderních technologií (například práce Maurice Benayouna, specializujícího se na interaktivní a televirtuální výstavy.


Budoucnost virtuální reality

 

Po přečtení aplikací VR se nabízí otázka, kam až budou technologie VR pokračovat? Odpověď nabízí například Mychilo Cline ve své knize Power, Madness and Immortality: The Future of Virtual Reality, kde píše, že virtuální realita bude plně integrována do každodenního života každého z nás a to za účelem mnoha úkolů, což bude mít za následek čím dál tím větší migraci lidí do virtuálního světa, což bude mít velký dopad na ekonomiku a kulturu zemí světa. Tato vize může být splněna skrze koncept augmentované reality, jehož potenciál ukazuje nové zařízení Google Glass. To využívá projekce virtuálních prvků na sklo brýlí a díky tomu vytváří iluzi splynutí s okolním světem. Podobná technologie je pak vyvíjena pro armádní účely, kdy by cílem vývoje mohly být i kontaktní čočky schopné zobrazovat nejrůznější informace ve formě virtuálních prvků, případně může jít o speciální projektory schopné promítnout obraz přímo na sítnici uživatele. Jistým pokrokem může být i odkoupení společnosti Oculus VR společností Facebook, která může díky této akvizici přivést na svět úplně novou generaci sociálních sítí.

Lákavou představou je využití VR ve vzdělávání, kdy by mohli studenti pomocí interaktivních virtuálních prostředí například pozorovat chemické pokusy a jevy, případně v biologii by bylo možné pomocí VR zavést studenty přímo do lidského těla, kde by mohli sledovat funkci jednotlivých orgánů „na vlastní oči“ a v reálném čase. Na poli umění by zase mohlo být možné tvořit ne obrazy či výjevy, ale rovnou celé virtuální světy vyjadřující umělcův styl a jeho emoční rozpoložení. A jistě by vás mohly napadnout desítky dalších možných využití.


Shrnutí

 

V tomto článku jsme prošli historii a vývoj virtuální reality, vysvětlili si její funkčnost, znázornili současné využití a stručně jsme nastínili, jak velký potenciál do budoucna tato technologie má. Ať už ale bude pokrok jakýkoliv a ať už bude jakkoliv rychle postupovat, jedno je jisté již nyní – na společnost a každodenní život v moderních, technologicky vyspělých státech bude mít virtuální realita velký dopad, sahající od mezinárodního obchodu až po denní rutinu každého jednotlivce. Zde se ale nabízí otázka – je takový vývoj správným směrem? Nestává se člověk postupně na technologiích závislý a nedegeneruje díky tomu naše schopnost prosté mezilidské komunikace?

To vše jsou otázky, na které nalezneme odpověď až časem.

Augmentovaná realita – historie, funkce, budoucnost

S rozvojem technologií virtuální reality se v poslední době začala pozornost výzkumníků a techniků soustřeďovat na oblast tzv. augmentované reality (z anglického augment = rozšířit, zvětšit), a to nejen na poli vojenských technologií, ale rovněž i v oblasti techniky běžného života. Augmentovaná realita totiž (jak bude v tomto článku ukázáno) může výrazně proměnit a usnadnit každodenní aktivity každého z nás.


Co je to augmentovaná realita?

 

Kdybychom chtěli augmentovanou realitu definovat, museli bychom jí posadit mezi dvě úrovně počítačově zpracovaného obrazu, a to mezi virtuální realitu a teleprezenci. Z obou principů si totiž augmentovaná realita bere něco.

Virtuální realita (dále jen VR) využívá grafického hardwaru a softwaru pro vytvoření umělé grafické reality, ve které může uživatel interagovat s nejrůznějšími součástmi tohoto světa a pomocí toho dosáhnout velkého stupně „ponoření se“ do daného grafického programu. Virtuální realitu využijeme, pokud chceme například simulovat nějaký komplexní jev, případně pokud chceme uživatele uvést do nějakého fiktivního grafického světa, jak se tomu stává u počítačových her využívajících odpovídající technologii. Příkladem může být například technologie Oculus Rift, která pomocí speciálních brýlí a snímačů pohybu hlavy umožňuje uživateli „rozhlížet se“ ve virtuálním světě, například v kokpitu letadla při hraní leteckého simulátoru.

Oproti tomu teleprezence pomocí počítačové techniky vytváří spojení mezi strojem a člověkem skrze komunikační či jiné kanály, které umožňují uživateli na dálku ovládat daný stroj. Oba se ale na rozdíl od VR nacházejí v naší hmotné realitě, kdy stroj odesílá operátorovi pouze data nezbytná k plnění úkolu a operátor následně pomocí instrukcí zadaných skrze ovládací rozhraní mění parametry stroje. V praxi bychom jako příklad mohli použít americké bezpilotní prostředky (tzv. drony), kdy je letoun přes komunikační satelit ovládán operátorem, jež je umístěn klidně i několik tisíc kilometrů od samotného dronu.

AR si tak z virtuální reality bere vytváření určitého grafického rozhraní zobrazovaného uživateli, kdežto z teleprezence si bere to, že uživatel není nijak odtržen od reálného světa. Pokud bychom si pak chtěli tento princip ukázat na příkladu, můžeme použít fenomén Google Glass, který využívá minipočítače napojeného na projektor, jež přímo na sklo brýlí promítá obraz. Tento obraz je nositelem vnímán jako součást jeho zorného pole a umožňuje mu například číst e-maily nebo mít zapnutou GPS navigaci, zatímco se stále dívá dopředu přes sebe.

Jak to funguje?

Každé zařízení AR se sestává ze čtyř částí; displeje, systému detekce polohy, procesoru a ovládacího rozhraní.

Ovládací rozhraní je způsob, kterým může uživatel zařízení ovládat a sám určovat, které prvky virtuální reality budou zobrazeny, stejně jako případně měnit jejich umístění, barvu, průhlednost či jiné vlastnosti. Při užití jednodušších forem AR na mobilech, počítačích, tabletech a jiných mobilních zařízeních k tomuto úkolu postačí klávesnice či dotykové displeje. Pokud ale chceme dosáhnout co největší mobility, potřebujeme jiné způsoby, které pokud možno zanechají ruce volné. U složitějších systémů se tak používá kombinace hlasového ovládání, kdy uživatel zadává instrukce zařízení pomocí řeči, případně ovládáním gesty. Při tomto druhu ovládání buď systém přímo snímá pohyby uživatelova těla, nebo snímá pohyb senzorů umístěných na nejrůznějších externích zařízeních, např. na stylusu, rukavici, ukazovátku či ostatních součástech oblečení.

Systém detekce polohy je aplikace či technologické řešení, pomocí kterého zařízení rozpoznává svou polohu. Tyto data jsou následně předávány procesoru, který na jejich základě upravuje rozmístění zobrazených virtuálních prvků tak, aby iluze splynutí s okolním světem nebyla narušena, případně v předem naprogramovaných situacích vyvolá určitou akci v reálném čase. Technologicky jsou systémy detekce polohy řešeny různě v závislosti na zařízení; může jít o gyroskopy, akcelerometry, bezdrátové či optické senzory a rovněž i určování polohy pomocí pozičního systému GPS. Všechny tyto systémy by pak měly být schopny zachytit pohyb podél všech šesti možných os – nahoru/dolů, doleva/doprava, vpřed/vzad, dále náklon, klopení a klonění.

Procesor je jakožto řídící jednotka nejdůležitější součástí celého zařízení, neboť přijímá a vyhodnocuje data získaná ze všech vstupů a následně je předává do zobrazovacích zařízení. Jeho úkolem je skrze softwarovou výbavu určit odpovídající koordináty z obrazu okolního světa a tyto následně doplnit o vstupy zobrazovacích zařízení, které do obrazu na odpovídající pozice dodají virtuální prvky. Tento proces se nazývá registrace obrazu a zahrnuje rozpoznávání hran, okrajů, barevných kontrastů a přechodů a jiných metod zpracovávání vizuálních dat. Modernější zařízení jsou rovněž schopna si v případě chybějících podnětů „domýšlet“ si s různou přesností vlastnosti okolního terénu za pomoci užití matematických postupů.

Displej pak následně data zpracovaná procesorem zobrazuje. Existuje mnoho různých forem a způsobů zobrazení dat, ale v jádru se dělí na dvě hlavní skupiny – na zobrazení pomoci optických technologií a na zobrazení pomocí videovstupu. Oba tyto přístupy mají své výhody a nevýhody, ať už co do nákladů na výrobu, koncového rozlišení, možného úhlu zorného pole a jiných parametrů. Konkrétní řešení se následně liší podle designu a určení toho kterého zařízení, jedno je ale jisté – na stávající úrovni technologického pokroku zatím nejsme schopni vyrobit takový displej, který by měl takové rozlišení, úhel zorného pole, kontrast a dostatečnou průhlednost na to, aby bylo dosaženo zdánlivého splynutí s okolním světem z pohledu uživatele a zároveň aby bylo zařízení dostatečně lehké a malé pro každodenní nošení.


Praktické využití

 

Technologie augmentované reality zní jako něco vytrženého přímo z žánru science-fiction, ale ve skutečnosti jsme augmentovanou realitou již dlouhá léta obklopeni a často si to ani neuvědomujeme. V předchozím odstavci jsme zmínili zobrazování virtuálního obsahu pomocí videovstupu, kdy je záznam doplňován v reálném čase o další vizuální prvky. Toto můžeme vidět každý den například při sportovních přenosech, kdy je neustále na obrazovku sledující průběh zápasu promítána časomíra, stav skóre či reklamní poutače sponzorů.

Rovněž i ve zpravodajství můžeme vidět AR v každodenním použití. Jedná se o doplňující infografiku, která do popředí zobrazuje doplňující informace (jméno hovořící osoby, různé grafy apod.), zatímco na pozadí normálně probíhá záznam, případně můžeme vzpomenout lišty na dolním okraji obrazovky, kde můžeme číst krátké zprávy z domova i ze světa.

I mimo televizní svět se s AR setkáváme na každém kroku. Když například používáme digitální fotoaparát, tak informace o stavu baterie či o zvoleném režimu focení rovněž mohou být nazvány formou AR. Pokud bychom pak chtěli najít příklad pokročilejšího využití AR, můžeme zmínit aplikace na mobilní telefony, které využívají vestavěné kamery – například Google Sky Map, u které stačí namířit kameru na noční jasnou oblohu a aplikace vám sama zobrazí souhvězdí, na která se právě díváte. Od stejné firmy je i aplikace GeoGoggle, která uživateli umožňuje skrze kameru odhadovat vzdálenosti k předem vytyčenému bodu. U tohoto nesmíme zapomenout ani na herní průmysl, v kteréžto oblasti si AR vydobyla pevnou pozici skrze hry využívající webkamery na počítačích, jež snímají obraz a doplňují do něj herní prvky.

V letectví se užívají průhledové HUD displeje, které se sestávají z průhledného panelu ve výši pilotových očí, na který jsou promítány základní letové údaje. S trochou nadsázky by se jako archaické AR řešení daly nazvat i reflexní zaměřovače z dob druhé světové války, kdy byl na skloněný skleněný panel promítán záměrný kříž a i při pohybu pilotovy hlavy během manévrování stále mířil ve směru palubních zbraní. Dnes vojenští piloti užívají stejnou technologii přímo zabudovanou do svých přileb a probíhá vývoj displejů vhodných pro nošení pěšáky, kteří by tak přímo před očima mohli neustále mít zaměřovací kříž pomáhající při míření a zároveň důležitá navigační data spolu s aktualizovaným seznamem rozkazů. Technologie HUD displejů si ale už našla cestu i do civilního sektoru, kde se čím dál tím více výrobců snaží zpřístupnit vyspělá AR řešení i obyčejným lidem. Z poslední doby si největší slávu získaly Google Glass, které na sklo brýlí promítají mapy, sociální sítě, e-mailového klienta apod.


Budoucnost

 

Armádní vývoj je (jak tomu je u většiny moderních vynálezů) hlavním motorem dalšího pokroku této technologie, neboť už vznikají i projekty, jak celý mechanismus AR miniaturizovat natolik, aby byly údaje buď promítány přímo na nositelovu oční sítnici, případně aby bylo VR rozhraní možno nosit ve formě kontaktních čoček. Do lékařství si razí cestu systémy prostorové projekce, kdy jsou na pevné předměty promítány virtuální prvky při úplné absenci monitorů. Při operacích by toto mohlo být například nápomocno chirurgům, kteří by v reálném čase mohli zobrazovat rentgenové snímky či jiné údaje týkající se pacienta přímo na jeho těle. Zajímavou myšlenkou je rovněž využití prostorové projekce jako náhradu zkušebních kabinek v obchodech s oděvy, kdy by si zákazník mohl „vyzkoušet“ vybrané oblečení a přitom se nemuset převlékat.

Virtuální realita ve sci-fi: Věštba či fikce?

Ve science-fiction jsou spousty futuristických a úžasných technologií, to není třeba nějak složitě potvrzovat. Když se začteme do libovolné sci-fi knihy, případně když se podíváme na libovolný sci-fi film, tak tím umožňujeme autorům a režisérům představit nám jejich vizi budoucnosti a toho, co budeme v té době užívat za technologie. A liší se to dílo od díla – například ve slavném filmu Jamese Camerona Avatar se v roce 2146 vydá lidstvo na hvězdnou výpravu na vzdálenou planetu, zatímco v kultovním filmu Matrix je ve stejnou dobu svět zničen a lidstvo je zotročeno inteligentními stroji. A nemusíme zůstávat jen u moderních spektáklů. Stačí vzpomenout Julese Verna, který již v roce 1870 ve svém románu Ze Země na Měsíc předpověděl přistání na Měsíci, jakkoliv byla jeho vize nerealistická. Případně Arthur C. Clarke, který v roce 1962 ve své knize Profily budoucnosti nastínil představu komunikačních satelitů na geostacionární dráze, které jsou v dnešní době naprosto běžným jevem.¨

Tím, jaké vize budoucnosti nám sci-fi nabízí, bych mohl zaplnit desítky a desítky stránek a stále bych se nedostal byť jen pod okraj toho všeho úžasného obsahu, který sci-fi skýtá. V tomto článku vám ale představím jeden velice zajímavý rys sci-fi žánru a to je jeho schopnost více čí méně věštit budoucnost (či reflektovat přítomnost) technologických pokroků. A jelikož se tu stále bavíme o virtuální realitě, tak toto téma vztáhneme na virtuální realitu a to tak, že vybereme několik sci-fi filmů a seriálů, ve kterých se VR objevila a následně objev porovnáme s reálným stavem věcí a tím, co by to pro nás mohlo znamenat. S trochou nadsázky vlastně budeme tvořit sci-fi ve sci-fi.


Virtuální realita a sci-fi

 

A začneme Star Trekem, univerzem, které technologiemi doslova oplývá. A tím teď nemyslím jen ty vysloveně fantastické, které zřejmě nikdy fungovat nebudou, případně potrvá stovky let, než se podaří zkonstruovat byť jen prototyp (warp pohon, teleporty, replikátory jídla a jiné vynálezy). Star Trek například již v devadesátých letech předpověděl příchod tabletů, jež v současné době dobývají svět a mnoho postav bylo viděno i s vizory před jedním okem, které nápadně připomínají fenomén Google Glass. Ale co virtuální realita? Na toto mám jedinou odpověď – holopaluba. Místnost na lodi, ve které může uživatel vyvolat simulaci jakéhokoliv prostředí, byla ztvárněna v mnoha dílech a v mnoha dílech byla i dějištěm celé zápletky. Postavy zde mohly hrát tenis, vrátit se do dob Sherlocka Holmese, navštívit Divoký západ…a to vše bez toho, aby musely opustit loď. Postavy prostě jen vešly do potemnělé místnosti, daly počítači hlasový povel a hned poté se okolo nich rozprostřel simulovaný, naprosto realistický svět. Poprvé se pak holopaluba objevila v roce 1987 v pilotní epizodě seriálu Star Trek: Nová generace.

A jaká byla realita? Můžeme bezpečně říci, že věštba Star Treku se z velké části vyplnila, neboť dnes již disponujeme technologií VR, která nám umožňuje proměnit místnost v jakékoliv naprogramované prostředí, byť k tomu stále potřebujeme mít nasazené speciální brýle obsahující obrazovku. Příkladem může být FITE, americký výcvikový program pro vojáky, kteří si na tomto simulátoru mohou cvičit nejrůznější bojové situace a jehož obdoba může být využita pro léčbu pacientů s fobiemi či posttraumatickým stresovým syndromem.

Ještě dříve než Star Trek se ale na televizní obrazovce objevil Dr.Who, takřka nesmrtelný mimozemšťan, který se svou lodí ve tvaru telefonní budky cestuje časem a prostorem jako zachránce, ochránce a ten, jenž trestá všechno zlo které mu přijde do cesty. V roce 1976 byla odvysílána epizoda Smrtící zabiják (v originále Deadly Assassin), kde se hlavní postava musela ponořit do tzv. Matrixu. Matrix pak bylo jakési úložiště vědomostí dávno mrtvých předků hlavního hrdiny, které existovalo ve formě obří počítačové sítě, vytvářející virtuální realitu podobné snu, kdy se uživatel musel fyzicky napojit na systém a následně upadnul do stavu podobnému hlubokému spánku, zatímco jeho mozek byl počítačem přesvědčen, že se nachází v jiné realitě. V této realitě se mohl každý uživatel volně pohybovat, volně interagovat s okolím a pokud byl dostatečně pokročilý, mohl dokonce i pozměňovat základní fyzikální zákony.

Naprosto stejná myšlenka se objevila v roce 1999, kdy do kin vstoupil film, jež se (možná ironicky, kdo ví) jmenoval rovněž Matrix. Zápletka měla prakticky stejný základ až na to, že hlavní hrdina brzy zjistil, že celé lidstvo bylo zotročeno a do mozků je jim promítán svět, jež ale oni nímají jako skutečný. Stejně jako u Dr.Who, i v této verzi Matrixu mohl uživatel dělat cokoliv chtěl v rámci zákonů fyziky, nicméně pokud se mu podařilo systém narušit, mohl zákony libovolně porušovat a díky tomu např. létat.

V reálném životě by na tyto představy zatím zřejmě nejlépe seděl zmíněný systém FITE, nicméně jak Dr.Who, tak Matrix nastínili možný další vývoj virtuální reality, která by se mohla stát regulérní alternativní realitou, ve které by uživatelé VR žili své životy stejně, jako by je žili v realitě skutečné, jen s pozměněnými parametry. Pokud bychom se rozhlédli po dnešním světě a hledali analogii, na mysli okamžitě vytane Second Life. Tento program sice svádí k tomu, aby byl nazván hrou, ale ve skutečnosti jde spíše o plnohodnotný simulátor života, kde lidé tráví svůj čas ve virtuální realitě, kde si vyberou podobu svého virtuálního alter-ega a následně skrze své alter-ego žijí v hrou generované virtuální realitě. Pokud si tento program pak spojíme s tím, co předpověděl Dr.Who a po něm Matrix, dostaneme velkou shodu v základních principech. Připočtěme Facebook, který nedávno odkoupil společnost Oculus VR, vyrábějící virtuální brýle Oculus Rift, a dostaneme novou generaci sociální sítě, ve které bude možné (stejně jako v Matrixu) volně se pohybovat po rozsáhlém prostoru a přitom vůbec neopustit svůj byt. A ani nepotřebujeme příliš bujnou fantazii, abychom si představili cosi na způsob Matrixu jako další vývojový stupeň Second Life.


Augmentovaná realita a sci-fi

 

Probrali jsme si virtuální realitu v obecném slova smyslu, nyní se tedy zaměříme na augmentovanou realitu. Ta v poslední době plní přední stránky novin vědecko-technického zaměření díky vynálezu jménem Google Glass. Tento malý hranolek, který vám přímo na sklo od brýlí promítá předpověď počasí, vaší mailovou schránku či to, kudy se máte dostat do té nové restaurace na rohu, je ukázkou augmentované reality v tom nejlepším možném směru. Jde o vynález z roku 2013, který má potenciál změnit trh mobilních zařízení, nicméně můžeme najít knihu, film či seriál, jež by takovouto myšlenku obsahoval už dříve?

Samozřejmě, že mohli. Vernon Vinge, který celosvětově proslul svou teorií technologické singularity, napsal v roce 2006 knihu Konec duhy (Rainbows End), kde nastiňuje společnost v roce 2020. Ta je navzájem propojena informačními a digitálními systémy a každý jedinec je vybaven speciálními kontaktními čočkami, které mu umožňují v zorném poli vidět nejrůznější virtuální obsah. Pokud bychom pak chtěli ještě více do minulosti, opět se dostaneme ke Star Treku, kde postava Geordiho LaForge obdržela hned po svém narození tzv. vizor neboli zařízení, které vzdáleně připomíná brýle a které umožňuje nositeli opět vidět.

K Vingeově knize by bylo vhodné ještě dodat, že americká armáda  v současné době aktivně pracuje na vývoji prakticky stejných kontaktních čoček, jako Vinge ve svém díle načrtnul, což znamená, že v dohledném časovém horizontu bychom mohli tuto technologii očekávat i v reálném životě. Vizor ze Star Treku pak můžeme použít jako představu aplikace augmentované reality, která by v případě nějaké formy neurálního propojení s mozkem nositele umožnila slepým lidem znovu vidět stejně, jako se tomu stalo u LaForge.


Teleprezence

 

A naše krátké pojednání zakončíme teleprezencí, neboli způsobem, kterým můžeme v reálném čase simulovat vlastní přítomnost na vzdáleném místě, případně díky které můžeme v reálném čase ovládat stroje vzdálené od nás i několik tisíc kilometrů. Pokud bychom si pak měli představit konkrétní případ, můžeme vzít obyčejný videohovor, kterých se přes aplikaci Skype denně po celém světě provedou tisíce a tisíce. Pokud jsme ale jak u virtuální, tak u augmentované reality našly příklady děl, jež přítomnost dané technologie předpověděly, budeme toho schopni i v případě teleprezence?

Jistěže budeme, sci-fi je přeci jen nezměrnou zásobárnou nových nápadů a pokroků. Do třetice se obrátíme ke Star Treku, který započal svou dlouhou kariéru v roce 1966 a již během první řady probíhající mezi lety 1966-1969 ukázal světu mnoho nových technologií. Mezi nimi například právě obdobu videohovoru, kdy z můstku ústřední lodi, USS Enterprise, mohli hrdinové příběhu skrze hlavní monitor komunikovat pomocí obrazu v reálném čase i s osobami nacházejícími se celé světelné roky daleko. O deset let později byla tato vize ještě více rozšířena, když v roce 1977 byla poprvé promítána dnes již legendární sága Star Wars. V tomto univerzu se rovněž pro dálkovou komunikaci užívalo teleprezence, nicméně Star Wars tento koncept povýšily a ve filmu se tak představily holografické projektory, které zobrazovaly komunikující osobu v celé její velikosti.

Co se vzdáleného ovládání strojů týče, v současnosti disponují armády světa bezpilotními letouny, které jsou ovládány operátorem sedícím v bezpečí velícího centra, zatímco jeho letoun je od něj vzdálen třebas i tisíce kilometrů a velitelské pokyny musí být vedeny přes družici. Nicméně v roce 2009 se objevil film Náhradníci, ve kterém celé lidstvo žije své životy skrze své fyzicky naprosto dokonalé dvojníky, kdy uživatel leží doma ve speciálním křesle a tím ovládá svého robotického „avatara“, jež den co den žije, pracuje a baví se přesně podle instrukcí svého majitele. Že vám to připomíná něco z tohoto článku? Ano, Second Life. Náhradníci totiž mohou být vnímáni jako dovedení konceptu Second Life do extrémních důsledků, kdy je výsledný svět nápadně podobný virtuální realitě Matrixu, ale „náhradníci“ živých lidí se pohybují ve skutečné realitě, což se blíží spíše teleprezenci.


Shrnutí

 

Co jsem tedy chtěl tímto rozsáhlým pojednáním dokázat a představit? Jednoduchou věc – že i pokud se jedná o virtuální realitu, platí obecná pravda, že vědeckofantastická tvorba, ať už jde o filmy, seriály či knihy, může čas od času velmi přesně předpovědět, co bude vynalezeno v budoucích letech. Dokázali jsme si to na příkladu Julese Verna, jehož kniha Ze Země na Měsíc předpověděla cestu na Měsíc celých 99 let před tím, než na Měsíci stanul Neil Armstrong. V roce 1976 předpověděl Dr.Who podobu komplexní virtuální reality a dnes máme program FITE, jež umožňuje vojákům cvičit v simulovaném virtuálním prostředí. A v neposlední řadě zde jako předzvěst věcí budoucích máme vizor Geordiho LaForge, který se poprvé objevil na obrazovce v roce 1987 a dá se říci, že předpověděl příchod Google Glass z roku 2013. Na závěr jsme si pak na příkladu Náhradníků a Matrixu ukázali, kam až může vývoj virtuální reality zajít a jaké dopady to na naší společnost může mít…

Až lidé dostanou do ruky Google Glass…

Nápad sepsat tento text jsem dostal vlastně náhodou. Když jsem totiž dumal nad tím, co tedy vlastně napíšu, když už jsem se uvrtal k psaní fejetonu na téma „Rozdíl mezi tím, jak chtějí využít virtuální realitu vědci a jak koncoví uživatelé“, vzpomněl jsem si na obrázek, jež mi zhruba naznačil, jak bude v reálném životě vypadat využití Google Glass. Však víte, takové ty zázračné brýle kombinované s počítačem, které si nasadíte a miniprojektor vám přímo před oko promítá obraz, kde si můžete zobrazit mapu, vyhledávač či jiné užitečné věci stejně jako na počítači či mobilu.

Obrázek znázorňoval pohled z očí nositele onoho zázračného kusu techniky a v jeho zorném poli byly zobrazeny věci, na jejichž zobrazení brýle byly zřejmě navrženy – mapa, kalendář, vyhledávání nejlepší restaurace, případně zprávy. Nic nezvyklého, nesporně užitečná věc.

Dolní polovina ale měla Facebook místo vyhledávače zpráv tuny spamu na e-mailovém účtu a místo navigační obrazovky mapy otevřenou nejmenovanou stránku intimnějšího zaměření, kde se zrovna dvě spoře oděné dámy oddávaly…no, netřeba snad dodávat čemu.

Osobně si myslím, že tato představa vlastně vůbec není nadsázkou, ba právě naopak – je to krutě realistický pohled na budoucnost, protože jakkoliv nepopírám, že Google Glass a jiné VR technologie umí být velice užitečné, rovněž nelze popřít, že lidé je budou využívat i k daleko méně ušlechtilým cílům než najít nejlepší pizzerii ve městě nebo zjistit, kudy se dostanu na tu nově přestěhovanou katedru. Pokud si totiž kdekoliv a kdykoliv budete moci zobrazit přímo před oko to, na co normálně potřebujete přinejmenším mobil, opravdu to využijete pouze na mapy a Google?

Určitě znáte ten divný pocit, když stojíte v tramvaji vedle k sobě mluvícího chlapíka, aby se následně ukázalo, že má v od vás odvráceném uchu headset telefonu a vy jste jej neprávem odsoudili jako schizofrenika. A teď si představte, že budete v tramvaji sedět s někým, kdo bude očima nepřítomně švidrat kamsi šikmo nahoru (to aby viděl displej) a bude nahlas odříkávat: „Tampony. Typy tamponů. Nejlepší značky tamponů. Tampony Kotex.“, protože v záchvatu rytířskosti slíbil své ženě, že jí koupí jmenované propriety, ale v typologii těchto potřeb se vyzná asi tak stejně, jako ve vnitřní geopolitické situaci Klingonského impéria. Garantuji vám, že polovina lidí se bude od dotyčného držet co nejdál, zatímco druhá polovina (ke které bych se, upřímně řečeno, přidal i já) se bude prohýbat smíchy a ubohý uživatel bude mít z ostudy kabát. Že to není možné? Jen si vzpomeňte, kolik lidí je schopno řešit své osobní telefonáty nahlas v nacpaném vlaku či autobuse.

Ale i samotní uživatelé by asi designéry Google Glass občas velice překvapili. Milé dámy, představte si, že jdete na rande s chlapcem a zatímco vy se snažíte zapříst společenskou konverzaci, on vám strojově přikyvuje a na displeji přímo před okem má mezitím otevřený Facebook, kde si na vašem profilu prohlíží si vaše fotky v plavkách z loňské dovolené. Milí pánové, představte si, že vaše kamarádka nosící Google Glass vás na integrovanou kameru (ano, má to i kameru) natočí, jak se společensky vyčerpaní tulíte na diskotéce k neznámé ženštině, aby následně tento inkriminující záznam pustila vaší drahé polovičce.

A můžeme směle pokračovat. Mě jakožto studenta okamžitě napadlo, že Google Glass může být vrcholem evoluce taháků. Na co riskovat s papírkem v penálu nebo na co si ruku zaneřádit inkoustem při psaní taháku na ruku, když si můžu jednoduše o přestávce nahrát poznámky přímo před oko, sednout si do zadní lavice a pak vesele opisovat? Ono obecně nepozornost o hodinách by dostala nový rozměr, kdy by student byl schopen udržovat jakous takous oční kontakt s učitelem a přitom si v klidu na internetu prohlížet cokoliv, po čem jeho srdce (ne)spořádaného studenta prahne. Jedno je tudíž jisté – jako první budou muset Google Glass zakázat školy.

A co že bych s Google Glass dělal já, kdyby se mi tento zázrak dostal do rukou? Sice bych neměl voyeurské tendence nahrávat na kameru lidi všude okolo mě, ale těžko bych odolal tahákovému využití. Nicméně s příchodem Google Glass by se mi otevřel obrovský prostor pro kanadské žertíky a utahování si z nebohých nositelů. Co například přiběhnout k náhodnému nositeli, zakřičet směrem na jeho brýle „Najdi mi *sem doplňte libovolný skandální či odporný obrázek*!!“ a pak utéci, zatímco uživateli by se přímo před okem objevilo to, co jste po brýlích žádal?

Co říci závěrem? Snad jen to, že Google Glass jsou nepochybně skvělý nápad, ale jakkoliv chtěli designéři usnadnit lidem život a posunout zase káru technologického pokroku o pár kroků dál, podezírám je z podcenění nátury člověka. Co se totiž stane, když do světa plného voyeurů a exhibicionistů, kde lidé na Facebook dávají fotky pomalu i z každé návštěvy toalety a hltají bulvár, vypustíte takovéto brýle?

Přesně to nevím. Ale na každý pád vím, že to bude síla.


Virtuální realita a vy

Jaký je vlastně názor veřejnosti na technologie týkající se virtuální reality? Jsou hrozbou nebo spíše prospěšnou činností? Co může VR technologie světu přinést a jak mu může naopak uškodit? Na tyto i jiné otázky jsem se zeptal tří studentů vysoké školy, konkrétně Báry (21), Pavlíny (21) a Matěje (22) ve snaze zjistit, co si o VR a s nimi spojených problémech a výzvách myslí mladí lidé, kteří budou pravděpodobně žít v době, kdy bude VR atakovat nové hranice pokroku…

Co se vám vybaví, když se řekne virtuální realita?

o Bára: „Jako občasný nadšený hráč si vybavím především počítačové hry, kde si lidé vytváří své alter ego a s ním i virtuální realitu, která simuluje skutečný svět či hráče uvádí do nadpřirozeného prostředí. V návaznosti na hry s vojenskou tématikou se mi vybaví ještě různé simulátory, které připravují armádu na bojové akce. A taky samozřejmě Matrix. J

o Pavlína: „Napadají mě videohry, sociální sítě, chaty a především počítačové hry, u kterých se setkávají lidé a různých místech ve stejný čas za pomocí internetu.“

o Matěj: „První co se mi vybaví, je prostředí, které zpracovává technologie, avšak to prostředí není reálné, ale zprostředkované. Jako první věc, která se mi asociuje s virtuálním prostředím je Matrix, Metal Gear Solid a Oculus Rift.“

· Zajímáte se o svět VR? Uvítal/a byste lepší informační pokrytí problematiky VR?

o Bára: „O VR se příliš nezajímám, nejsem vůbec technický typ a jako žena mám úplně jiné zájmy. Jsem člověk, který se o věci, které nějakým způsobem fungují, nestará do té doby, než se objeví problém a je potřeba ho řešit.

o Pavlína: „Myslím, že dostatek informací na toto téma existuje a kdo se o tuto problematiku zajímá, určitě zajímavé informace ve specializovaných časopisech nebo na internetu najde. Já osobně si občas něco na toto téma přečtu, ale aktivně tyto články nevyhledávám.“

o Matěj: „Otázkou je jak si virtuální realitu definujete. Pokud se jedná o svět vytvořený na internetu, například sociálními sítěmi, nebo jestli myslíte rozšířenou realitu například jako chystá Oculus Rift. Každopádně by bylo dobré, aby byla veřejnost lépe informována.“

· Angažoval/a jste se někdy v nějakém virtuálním světě? A pokud ano, tak v jakém a proč?

o Bára: „Jak už jsem uvedla, baví mě hrát počítačové hry. Je to skvělý způsob odreagování, podporuje to zdravou soutěživost a snahu na něčem pracovat, zlepšovat se a nevzdávat věci předčasně.“

o Pavlína: „Dříve jsem rekreačně hrála nějaké počítačové hry, ale ne v onlinovém prostředí. Mám ráda žánr adventury, u kterých si člověk může procvičit mozek nebo budovatelské strategie. Virtuální světy pro mě představují odreagování.

o Matěj: „Kdysi jsem hrával MMORPG hru World of Warcraft. To mi ale dlouho nevydrželo. Každopádně pro mě je virtuální svět každá internetová sféra a proto se ve VR pohybuji každý den. A proč? Práce, zábava, přátelé…“

o

· Kolik hodin denně strávených ve VR byste označil/a za nezdravou závislost?

o Bára: „Sama vím, že v období, kdy mě nějaká počítačová hra skutečně uchvátila a já měla dostatek volného času, dokázala jsem ji hrát dlouhé hodiny. Můj odhad bude tedy zřejmě poměrně zkreslený, protože sama sebe jako nezdravě závislou samozřejmě neoznačuji, ale řekla bych, že více než tři nebo čtyři hodiny ve VR už je zbytečně moc.“

o Pavlína: „Myslím, že, každý z mladší generace je svým způsobem tak trochu závislý na virtuální realitě v nějaké její podobě. Za vyloženě nezdravou závislost považuji, pokud v ní člověk tráví všechen svůj volný čas a nemůže bez ní být ani na chvíli.“

o Matěj: „S ohlédnutím na to, že každý denně sedí u internetu, je celkem označení nezdravá závislost zbytečné, protože každý jsme závislý. Tak nebo tak by dle mého neměl člověk trávit ve virtuálním světě více než 5 hodin denně.

· Jak se stavíte k otázce, zda násilí ve virtuálních světech může podněcovat násilí i ve světě reálném?

o Bára: „S tím souhlasím. Pokud se někdo od útlého věku setkává s násilím v počítačových hrách denně, stává se proti němu určitým způsobem imunní. Zabití ve VR a v realitě se samozřejmě nedá v žádném případě srovnávat, je tu však riziko, že lidé začnou vnímat realitu zkresleně, jejich přirozené reakce se otupí a zábrany se posunou nebo zcela zmizí. Stejně tak může násilí ve VR podněcovat zvědavost, která vyústí ke skutečnému násilí.“

o Pavlína: „Myslím, že je možné, aby virtuální násilí podnítilo agresivitu člověka, ale jen pokud k tomu od sám už má sklony. Rozhodně však virtuální prostředí nepovažuji za původce všeho zla. Vždycky je tady více faktorů, které je třeba brát v úvahu.“

o Matěj: „Můj osobní názor je, že do jisté míry to reálný svět může ohrozit. Avšak hlavním aspektem je psychický stav jedince a jeho výchova. Pokud byl dotyčný vychováván tak, aby rozeznal klasickou hranici mezi dobrem a zlem a pokud je psychicky vyvážený a v pohodě, nemůže se stát, že by někoho zavraždil či podobně.“

· V čem si myslíte, že by VR mohla být do budoucna přínosem pro společnost? Případně doplňte v jakém odvětví.

o Bára: „Určitě při cvičení vojáků a jejich důkladnou přípravu na bojové akce, aby pro ně nebyl následný střet s nepřítelem takové trauma. Nejprospěšnější využití VR je ale zajisté odvětví lékařství.“

o Pavlína: „Myslím, že budoucnost virtuální reality leží především v komunikačních technologiích a v odvětví vzdělávání. Dokážu si představit, že digitalizace mnoha lidem ulehčí přístup ke vzdělání způsobem, jaký si ještě nedokážeme představit.“

o Matěj: „Ve virtuální světě se dá simulovat spoustu věcí, což se využívá již dnes. V tomto je určitě budoucnost. Nikdo neriskuje životy, atd… Co se odvětví týče, myslím, že VR dokáže pokrýt celé spektrum odvětví.“

· Co naopak považujete za jejich hlavní rizika pro jedince/společnost?

o Bára: „Jednak zmíněnou závislost, lidé mohou světu virtuální reality lehce podlehnout. Je to stejné jako s televizními pořady, pokud se na tv díváme často a vídáme v ní násilí, může to mít za následek to, že budeme svět vnímat mnohem nebezpečnějším než ve skutečnosti je, nebo je tu výše popsané riziko agresivity, násilí a napodobování chování herců/počítačových postav převedené do reality. Kromě toho existuje mnoho případů, kdy se z lidí stali chorobní hráči závislí na hrách a svůj skutečný život hraní zcela podřídili, přišli o rodinu, přátelé, zaměstnání a dopadli jako trosky. VR je velmi dobrá věc, ale čeho je moc, toho je příliš.“

o Pavlína: „Každá virtuální realita nás odvádí od té reálné. Myslím, že pokud nenalezneme zdravou rovnováhu mezi oběma, můžeme se stát otroky té virtuální“

o Matěj: „Jediným hlavním rizikem je bezpečnost, co se dat týče. Pokud člověk zanechá ve virtuálním světě informace, které může někdo zneužít, vždy se najde někdo kdo se k nim dostane. Už vůbec nemluvím o špionáži a to nejen ze stran vlád, ale také průmyslové, vojenské… Dalším rizikem je dle mého možnost začít upřednostňovat VR před reálným světem a tím pádem se oddálit normálním lidem a celkově zdravému myšlení…“

 



[1] http://www.planetvb.com/modules/advertising/?r17

 


Záměr projektu

1. Cíl práce

 

Za cíl své práce jsem si zvolil téma virtuální a augmentované reality a v rámci své profesní specializace na psanou žurnalistiku jsem se rozhodl zpracovat sérii psaných článků na dané téma. Účelem tohoto projektu je danou tematiku osvětlit laické veřejnosti jakožto fenomén přelomu 20. a 21. století, který si v posledních letech v čím dál tím větším měřítku razí cestu do každodenního života každého z nás. Články pak měly kromě obecného osvětlení technologií, jejich fungování a příkladů jejich využití v praxi postihnout i stručný přehled historického vývoje tohoto typu technologií, jejich význam pro moderní společnost a možné směry dalšího vývoje, ať už ve vojenském či v civilním sektoru a rovněž i glosy stávající situace využití těchto technologií pro zaujetí a pobavení čtenářské obce. Mojí cílovou skupinou by mělo být primárně laické publikum, případně publikum s elementárními znalostmi problematiky. Věkové určení cílí spíše na mladší čtenáře od 15 do 35 let, od kterých se očekává, že zmíněné technologie je budou doprovázet většinu jejich života a že k nim budou mít bližší vztah než starší generace.

2. Zdůvodnění volby tématu

Prvním důvodem pro volbu mého tématu byl můj dlouhodobý zájem o tuto oblast. Jsem nadšeným hráčem počítačových her jakožto jedné z forem virtuální reality a rovněž nacházím zálibu v četbě a sledování sci-fi literatury a filmů, ve kterých se často technologie virtuální reality vyskytují ve více či méně futuristických využitích. Vždy mě tedy zajímalo, na jaké úrovni se virtuální realita nachází dnes a nakolik jsme se přiblížili či vzdálili představám ze sci-fi žánru. Jakkoliv totiž tento záměr může totiž znít banálně a fantaskně, je historicky doložitelnou pravdou, že sci-fi autoři často ve svých dílech velice přesně nastínili pokroky, kterých bylo, byť i o staletí později, nakonec reálně dosaženo. A vzhledem k mé oborové specializaci a mému záměru v budoucnu se touto problematikou zabývat profesně jsem došel k názoru, že sledování vývoje této technologie je pro mne tím správným tématem.

Druhým důvodem pro zvolení tohoto tématu byl fakt, že virtuální realita se stává v poslední době velkým fenoménem. Počítačové hry si pomocí virtuální reality vytváří vlastní komplexní světy, ve kterých hráči tráví velkou část svého volného času a navazují sociální kontakty, kterých by jinak z nejrůznějších důvodů (vzdálenost, jazyková bariéra apod.) nemohli dosáhnout. Na hry jsou pak navázané obří mezinárodní korporace, které nejenom vyvíjejí nové hry jakožto aplikace VR technologií, ale rovněž investují nemalé prostředky do dalšího vývoje, směřovaného k dosažení co možná největší uvěřitelnosti, interaktivity a realističnosti výsledného virtuálního obrazu. Tím vzniká naprosto nová generace audiovizuálních médií, která je ovšem zatím (alespoň dle mého názoru) akademickou obcí poněkud neprávem přehlížena i přes to, že v současné době výrazným způsobem ovlivňuje životy většiny členů mladé a dorůstající generace lidí v západním světě, kteří se do světa propojeného digitálními a virtuálními technologiemi narodili a dá se čekat, že tyto technologie je budou provázet po zbytek jejich životů.

Možnosti těchto technologií byly třetím důvodem, proč jsem si tuto problematiku vybral. Virtuální a augmentovaná realita má totiž nezměrný vývojový potenciál v mnoha odvětvích, ať už ve vojenství, lékařství, zábavě, vzdělávání, umění a jiných oblastech. Zde všude by správná aplikace VR a AR řešení mohla výrazně usnadnit provádění rutinních úkolů a rovněž daná odvětví nadále vylepšovat a rozvíjet.

3. Stav problematiky

 

Virtuální realita je definována jako počítačem simulované prostředí, které využívá grafických a počítačových technologií k vytváření iluze přítomnosti nějaké formy cizího světa. Může se pak jednat o iluzorní obraz buď našeho světa, případně jakéhokoliv světa fiktivního. Augmentovaná realita je s virtuální příbuzná, ale oproti VR pouze rozšiřuje naší realitu o některé prvky reality virtuální.

Historicky vzato, první archaické formy, jež by se daly nazvat virtuální realitou, se objevily již v 19. století, ve spojení s počítačovou technikou ale můžeme o VR mluvit až od 50. let 20. století, kdy se poprvé objevil koncept virtuální reality jakožto způsobu propojení počítače a obrazu. V té době totiž ještě neexistovaly monitory a jiná zobrazovací zařízení tak, jak je známe dnes.  V roce 1961 pak byl vytvořen projekt Headsight, který spojoval zobrazování virtuálních dat s technologií sledování polohy zařízení, díky čemuž mohlo být dosaženo efektu „rozhlížení se“ po virtuálním světě – tento přístup se dá nazvat přímým předchůdcem moderních VR zařízení využívajících stejného principu, například zařízení Oculus Rift, o kterém bude řeč v jednom z článků.

Virtuální realita byla následně užívána hlavně k simulaci pohybu vozidel či k výcvikovým účelům v armádě i v letectvu. Veřejnost se o technologii virtuální reality začala dovídat více až od roku 1984, kdy započaly experimenty s prvními virtuálními rozhraními mezi člověkem a počítačem. V roce 1987 pak byl oficiálně vytvořen a zakotven termín virtuální realita, který se následně začal dostávat do veřejného povědomí. Například v roce 1991 byl vytvořen 3D systém, který by umožňoval řídit na dálku ovládané průzkumné sondy na Marsu, jež byl navržen tak, aby se i přes značné zpoždění signálu při cestě Země-Mars operátorovi jevilo ovládání vozidla jako probíhající v reálném čase.

Ve stejné době ale začaly zaznamenávat rozmach počítačové hry, které se měly do budoucna stát zřejmě nejznámějším využitím technologie VR. Tvůrci her začali vytvářet celé virtuální světy, ve kterých se hráč pohyboval v roli předem dané postavy. Postupem času se objevily i první pokusy o vývoj her, které by byly schopné přijímat ovládací pokyny i z jiných zdrojů než z ovladačů či z myši a klávesnice, případně o větší vtažení hráče do děje pomocí speciálních hledí zobrazujících virtuální svět přímo před očima hráče – např. Virtual Boy od firmy Nintendo.  Hry, ve kterých skrze předdefinovanou postavu mohl hráč interagovat s virtuálním světem se během devadesátých let neustále vyvíjely a jejich tvůrci využívali rostoucího grafického a výpočetního výkonu počítačů k vylepšování technik tvoření těchto světů, díky čemuž vznikaly stále věrnější grafická zpodobnění , které umocňovaly pocit „vnoření se“ do hry. Moderní hry poslední generace tak mohou poskytnout téměř fotorealistickou úroveň zážitku, kdy jsou modelovány i takové detaily, jako například mimika virtuálních postav, znázornění počasí, vizuálních stránek fyzikálních jevů apod. Rozvoj her rovněž znamenal vznik žánru MMORPG („Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, masová online hra na hrdiny), kdy se hráč skrze avatara (své virtuální alter-ego) dostává do virtuálního světa obývaného jinými hráči a může s nimi dosáhnout interakce na mnoha úrovních.

Dnes jsou VR technologie uplatňovány ve velkém množství odvětví, neboť jejich univerzálnost umožňuje jejich použití kdekoliv, kde je zapotřebí věrného grafického zpracování buď naší reality, nebo jakékoliv reality externí. Velký zájem na rozvoji VR a AR mají vyspělé armády světa, které díky systémům tohoto typu mohou vyvíjet nové vybavení pro vojáky či vojenské piloty, usnadňující výcvik či poskytující vítanou informační pomoc přímo během bojových operací. VR je rovněž široce užívána ve vědě a výzkumu, kdy jsou počítačové programy užívány pro provádění simulací nejrůznějších zkoumaných jevů (např. v astronomii při zobrazování vzniků planet či při simulování vzdálených vesmírných jevů), v průmyslu zase slouží k tvoření a testování návrhů strojů či vozidel ještě před jejich samotným zkonstruováním. VR může být výrazně nápomocna v oblasti vzdělání, neboť může žákům či studentům poskytnout simulace či grafická znázornění nejrůznějších fyzikálních, chemických či jiných procesů hravou a interaktivní formou, což žáky motivuje ke studiu a udržuje jejich pozornost. O dalších odvětvích, ve kterých může být technologie VR aplikována, bude řeč v jednom z článků, který se právě vývoji a užití VR věnuje, ale už jen počet těchto odvětví, kde je VR aktivně využívána může sloužit jak podložení názoru, že VR je významnou součástí života v digitálním věku a je žádoucí, aby se veřejnost o pokrocích v této oblasti dovídala co nejvíce informací z co největšího počtu informačních kanálů.

Co se informačního pokrytí této problematiky týče, můžeme hledat informace o nejvýznamnějších pokrocích na poli VR v libovolném tištěném či elektronickém periodiku, případně v přílohách denního tisku, věnujících se tématu vědy a techniky. V našich podmínkách bychom mohli jmenovat titul 21. století, případně vědecké přílohy titulů denního tisku . Na internetu je  častým cílem návštěv Technet, vědecká sekce zpravodajského serveru iDnes.cz, případně nejčtenější server Novinky.cz a jeho sekce Věda a školy. Tyto servery ale zveřejňují pouze mediálně nejzajímavější zprávy z odvětví VR a nehodí se pro hlubší a dlouhodobé sledování novinek z této oblasti. Dle mého názoru by si tematika VR technologií zasloužila lepší informační pokrytí, ideálně na specializovaném serveru, shromažďujícím nejnovější pokroky z oboru VR a zároveň obsahujícím informace o VR, vhodné pro laické publikum. V zahraničí bychom mohli takový příklad najít na serveru Virtual Reality (www.vrs.org.uk). Ten sice skýtá jen základní informace, nicméně po rozšíření o novinkovou sekci by se mohlo jednat o užitečný rozcestník pro všechny zájemce z řad laického publika.

4. Ideový plán

 

Svůj projekt jsem pojal jako ukázkou toho, co by na výše zmíněném tematickém webu či části webu mohlo být za druhy obsahů. Svůj cíl, nastíněný v části 1 tohoto záměru tedy bylo vytvořit sérii článků, které by se zabývaly technologiemi VR a AR ve snaze vytvořit základ pro hypotetický web, zabývající se výlučně danou tematikou. Docílit toho jsem chtěl skrze vytvoření informačního základu daného webu, na který by následně navazovaly další podobné články. Mé texty jsou pak ukázkou různých podob textů, které by se na hypotetickém webu či v hypotetické sekci nějakého serveru zaměřeného na vědu a techniku mohly objevit. Obsahují pak jak obecné základní poučení o technologiích VR a AR, fejeton glosující postoj veřejnosti k řečeným technologiím, anketu pro zjištění informovanosti a názoru veřejnosti, kratší článek o jedné z větví technologie VR. augmentované realitě a následně článek cílící na science-fiction žánr, ve kterém jsou technologie VR často užívány.

5. Postup práce, zdůvodnění způsobu zpracování

 

Na rozdíl od ostatních typů projektů (fotožurnalistika, rozhlasová tvorba, TV žurnalistika apod.) se psaná forma vyznačuje tím, že není třeba zdlouhavých příprav před samotným tvořením a jediné, co musí autor udělat, je stanovit si, jaké druhy článků vytvoří a následně k nim najít zdroje. Co se stanovování druhů článku týče, snažil jsem se představit si, jaké podoby článků by byly na zmíněném hypotetickém webu nejlepší a podle toho jsem promýšlel, jaká témata a jakou formou texty podám. Věděl jsem, že převážnou část projektu budou tvořit populárně-naučné články, u kterých je třeba dbát jak na informační nasycenost, tak na fakt, že čtenářem bude s největší pravděpodobností člověk, jež je v daném oboru buď neinformován a nebo je informován je  v nejobecnějším slova smyslu. To kladlo požadavky na užitý jazyk, jež musel být na jednu stranu na první pohled srozumitelný a jednoduše podaný a na stranu druhou nesměla utrpět faktická správnost a informační nasycenost. Rovněž bylo nutné dodržovat správnou strukturu vět, aby bylo zabráněno příliš složitým souvětím, ve kterých brzy ztrácí čtenář přehled. Tento problém můj osobní styl psaní sužoval již od samých počátků a byl zapříčiněn snahou sdělit co nejvíce informací do jedné věty. Bylo proto nutné, abych se vzepřel vlastním zažitým standardům psaní a snažil se případná složitá souvětí dělit na menší, čitelnější celky.

S výše uvedenými problémy mi zajisté pomohla má zkušenost s psaním a publikováním populárně-naučných článků, se kterými přicházím do styku v rámci své volnočasové aktivity překladu článků o letectví pro komunitu jisté počítačové hry. Tyto články musí být schváleny a upraveny editorem a vzhledem k tématu se zde nachází mnoho technických informací, které je třeba zakomponovat do textu a zároveň jej udržet čitelný pro laické publikum. Tyto zkušenosti jsem využil v co možná největší možné míře, zvláště šlo o vytvoření si pomyslné osnovy článku v závislosti na tématu. Snažil jsem se osnovu udržovat u všech článků stejnou tak, aby se držela schématu uvedení do kontextu – definice základních pojmů – samotné jádro článku – shrnutí a závěr. Ne vždy to bylo takto možné, neboť poslání článků se měnilo, ale u trojice výkladových článků, tvořících jádro mého projektu, jsem se toto schéma snažil dodržet beze zbytku. Nyní bude následovat rozbor jednotlivých článků.

Hlavním článkem mého projektu je text nazvaný Současnost a budoucnost virtuální reality. Jedná se o populárně-naučný článek, který měl za cíl uvést čtenáře do problematiky virtuální reality. Článek je započat stručným historickým exkurzem, který má za účel ukázat kořeny technologie VR a nastínit mu hlavní milníky a zajímavosti během vývoje tohoto druhu technologie. Následuje shrnutí současného stavu využití technologií VR se zaměřením na její aplikaci v mnoha různých odvětvích každodenního života. Vždy jsou pro lepší představu uváděny názorné příklady, které dávají čtenáři tušit, jaké úkoly mohou být díky technologii VR plněny a které potvrzují univerzálnost a potenciální prospěšnost napříč obory. Po této části text pokračuje výkladovou částí, kde je vysvětlována funkce VR zařízení v obecném slova smyslu, jež mají čtenáři poskytnout informace o tom, jak vlastně daná zařízení fungují a jak je docilováno kýžené funkce zařízení. Poslední část článku je věnována možné budoucnosti využití VR technologií, opět v mnoha různých odvětvích společně s odhadem dopadu případných pokroků na každodenní život lidí v západním světě. ¨

Druhý článek s názvem Augmentovaná realita je koncipován podobně jako článek předchozí. Oproti hlavnímu článku ale vynechává historickou část a soustřeďuje se výlučně na část praktickou, kde opět vysvětluje, jak daná zařízení fungují. Díky tomu, že se jedná o více určité téma, bylo možné detailněji popsat technologické fungování, než tomu bylo u hlavního článku, jež byl zamýšlen více jako přehledový než jako do detailu popisující. Struktura je velmi podobná jako u hlavního článku - krátký úvod, definice pojmů, popis funkce a jednotlivých komponent zařízení, praktické využití a nakonec budoucnost AR.  Na rozdíl od hlavního článku, který má za účel hlavně uvést čtenáře do problematiky, má článekAugmentovaná realita za úkol představit čtenáři konkrétní druh zařízení a místo obecných informací mu poskytnout konkrétní funkční schémata a detailní popis zařízení.

Třetí článek, Virtuální realita ve sci-fi tvorbě: Co je fantazie a co proroctví? se od předchozích dvou výrazně liší. Titulek obsahující řečnickou otázku byl vytvořen tak, aby čtenáře na první pohled zaujal. Tématem článku je sice rovněž virtuální realita, ale zde je brána spíše odlehčeným stylem a vychází z myšlenky, že sci-fi žánr už jen ze své podstaty často předjímá pokroky a technologie občas i celá století předtím, než jsou vynalezeny. Samotný text jsem se pak snažil napsat co nejvíce odlehčujícím stylem bez toho, aby nějak utrpěla serióznost a faktická přesnost. U tohoto článku jsem zúročil své nadšení pro sci-fi žánr a proto při uvádění příkladů vycházím primárně z vlastní divácké zkušenosti, kdy jsem zmíněné seriály delší dobu sledoval, mám povědomí o univerzu, které si vytvářejí a mám tedy přehled, v jakých podobách se tam technologie virtuální reality objevila či objevuje. Tyto příklady jsem následně srovnal s již vynalezenými zařízeními a ve článku jsem se snažil najít paralelu mezi tím, co nám ukáže science-fiction a tím, co se později objeví i v reálném životě. Rovněž se zde snažím zodpovědět na otázku, co z uvedených příkladů je čirá fantazie a co je naopak vzhledem k dosavadnímu vývoji v oblasti možnou budoucností VR. Co se členění týče, článek je započat úvodem uvádějícím do kontextu a po něm následuje jádro textu, kde postupně vybírám příklady využití VR z různých sci-fi filmů a seriálů. Článek je pak zakončen částí, kde shrnu dosažené poznatky a odpovím na již zmíněnou ústřední otázku článku.

Ryze odpočinkovým článkem je pak článek Až dostanu Google Glass aneb Virtuální realita v kruté realitě. Článek jsem zamýšlel jako fejeton, který by měl glosovat uvedení zařízení Google Glass na trh jakožto vynikajícího příkladu využití augmentované reality v každodenním životě. Po různých zpravodajských serverech jsem pak nasbíral nejrůznější vlastnosti tohoto výrobku a tyto jsem pak konfrontoval se snahou o satiru moderní společnosti, která je navzájem propojená sociálními sítěmi a dává velký prostor přehnanému exhibicionismu na jedné straně a voyeurství a obtěžování na straně druhé. Výsledkem je pak satiricky laděné zamyšlení nad tím, jak budou lidé Google Glass využívat ve skutečnosti a ne pouze podle reklamních materiálů. Text je proto psán ryze zábavnou formou, kdy jsou užívána hovorová slova, lidové výrazy a slovní obraty mající za účel dosáhnout komického efektu. Velký počet závorek je pak důsledkem mého stylu psaní, kdy často při snaze vytvořit humorný text dávám do závorek takovou poznámku, která předcházející větě dodává vtipný nádech. Co se struktury článku týče, jakožto fejeton se v ničem nepodobá článkům předchozím a je proto od začátku koncipován (či měl být koncipován) podle obecných pravidel pro psaní fejetonů.

 

6. Sebehodnocení

Během vyhotovování projektu jsem nenarazil na nějaké velké překážky, zčásti i díky své profilaci na psanou žurnalistiku. Příjemně mě překvapilo, že materiály, které jsem si vybral pro psaní svých článků, bohatě vystačily na to, abych nejenže splnil minimální rozsah u všech textů, ale často jej i s dostatečnou rezervou překročil. Nicméně toto vidím jako svou velkou slabinu, kdy čas od času napíšu více, než bych měl a paradoxně tím pak trpí kvalita celého textu, neboť myšlenky jsou pak značně rozmělněny.

Pokud bych ale měl ohodnotit svou práci na projektu, s klidným svědomím mohu říci, že mám ze své práce dobrý pocit. Vybral jsem si téma, které mě osobně baví a ke kterému mám hodně co přispět ze svých osobních zkušeností, neboť o problematiku VR se soukromě již několik let zajímám a zvláště u posledního článku, týkajícího se sci-fi, jsem naplno využil své znalosti této oblasti a zkombinoval je s tématem celého projektu. Texty se mi psaly dobře, i když v některých chvílích jsem musel krotit své nadšení pro věc, aby neutrpěla neutralita těch textů, u kterých byla vyžadována. Často bych totiž dle vnitřní intuice nejraději napsal nějakou formu superlativu, což by ale vzhledem k zamýšlenému článku nebylo vhodné a adekvátní. Kdybych pak měl zhodnotit projekt jako celek a ohlédnout se za tím, které jeho části mi daly nejvíce práce, jednoznačně na tuto pozici uvedu záměr projektu, kdy bylo velice těžké dosáhnout minimálního počtu znaků

Zajímavou zkušeností bylo tvoření ankety. Velkým problémem byly případy, kdy respondent odpověděl příliš krátce nebo špatně pochopil účel ankety a psal nespisovné či hovorové výrazy. V takových případech bylo nutné buď respondenta opravit, případně s jeho svolením jeho projev náležitě přeformulovat tak, aby byla upravena forma příspěvku, ale jeho obsah zůstal nezměněn.

Pokud bych měl objektivně určit silné stránky svého projektu, tak bych určitě vyzdvihnul svůj zápal pro věc, který mi umožnil mnoho věcí čerpat z mé paměti, což mi ušetřilo mnoho času s hledáním vhodných zdrojů na internetu i jinde. Rovněž bych pak jako výhodu viděl inovativní téma, neboť se mi mezi ostatními projekty nepodařilo najít takový projekt, který by cílil na stejné téma a stejnou cílovou skupinu jako moje práce. Třetí silnou stránkou by mohla být univerzálnost tématu, díky které jsem byl schopen na stejné téma napsat fejeton, anketu a tři populárně-naučné články, z nichž každý se lišil stylem či alespoň rozsahem.

Jako slabinu svého projektu bych pak uvedl svou přílišnou psavost, kdy jsem tak odhodlán sdělit všechny své myšlenky, že ve výsledku jsou texty příliš dlouhé. S tím souvisí i má druhá slabina, která se týká mého stylu psaní obecně. Často mám totiž tendenci tvořit příliš složitá souvětí, ve kterých se následně čtenář ztrácí.

7. Zdroje a literatura

Obecné shrnutí zdrojů

Primárním zdrojem pro můj projekt byl internet. Na něm jsem pak kromě všech uvedených elektronických zdrojů našel i několik publikací, ze kterých jsem čerpal některé faktické informace v článcích. Zřejmě nejvíce nápomocným zdrojem byl serverwww.vrs.org.uk, který kromě mnoha užitečných informací sloužil i jako můj vzor, jak by měl vypadat hypotetický informační web o VR, který jsem zmiňoval v ideovém plánu a stavu problematiky. Tato stránka mi posloužila hlavně jako pomocník při výstavbě osnovy textu a při řazení informací do jednotlivých kapitol.

Nápomocna mi byla i anglická mutace Wikipedie. Tu jsem ovšem ale nepoužil jako zdroj, neboť ačkoliv anglická verze je na zdroje a reference daleko bohatší než verze česká, stále se jedná o encyklopedii, kterou může kdokoliv na internetu volně editovat, tudíž je nutné Wikipedii brát se značnou rezervou. Místo přímého zdrojování jsem pak užil Wikipedii jako rozcestník, skrz který jsem našel mnoho užitečných odkazů na stránky obsahující relevantní data, která mi pomohla dokreslit mé články faktickými údaji, letopočty, jmény a podobně. Toto hledání zdrojů mi rovněž pomohlo i soukromě, neboť jsem skrze něj získal nové poznatky o VR i pro sebe.

V případě augmentované reality jsem použil odborný článek Introduction to Augmented Reality, kde je odborným, ale naprosto přehledným stylem vysvětleno základní fungování zařízení pro vytváření augmentované reality a rovněž i stručný popis jednotlivých komponent tohoto typu zařízení. Pokud pak mluvíme o publikacích a článcích, je třeba zmínit i knihu Mychila Stephensona Clina, Power, Madness and Immortality, kterou jsem sice využil jen okrajově, ale obsahuje mnoho cenných informací o současnosti a budoucnosti virtuální reality pro případné budoucí využití v rámci jiného projektu na stejné téma.

Seznam zdrojů

 

Publikace a odborné články

· CLINE, Mychilo Stephenson. Power, Madness and Immortality: Future of Virtual Reality. 1. vyd. University Village Press, 2005.

· SILVA, R., J.C. OLIVEIRA a G.A. GIRALDI. Introduction to Augmented Reality. Dostupné z:http://www.lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-2503.pdf

 

Elektronické zdroje

· http://www.wga.hu/frames-e.html?/html/p/peruzzi/farnesi3.html

· http://www.vrs.org.uk/

· http://inventors.about.com/cs/inventorsalphabet/a/ed_limk.htm

· http://www.planetvb.com/modules/advertising/?r17

· http://www.icheg.org/icheg-game-history/timeline/

· http://www.oculusvr.com/

· https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game

· http://www.army.mil/article/84453/

· http://secondlife.com/whatis/?lang=en-US

· http://science.howstuffworks.com/virtual-military1.htm

· http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19191834

· http://www.benayoun.com/projet.php?id=178

· http://www.drwhoguide.com/who_4p.htm

· https://www.worldswithoutend.com/novel.asp?ID=1007

· http://www.wired.com/2012/04/opinion-abell-ar-envy/

· http://en.memory-alpha.org/wiki/VISOR

· http://en.memory-alpha.org/wiki/Star_Trek:_The_Original_Series

 

Realizace projektu

Minulost, současnost a budoucnost virtuální reality (hlavní článek)

 

Není žádným přeháněním, pokud prohlásíme, že virtuální realita hýbe moderním světem. Počítače a z nich vycházející technologie se v poslední dekádě staly nedílnou součástí každé vyspělé společnosti a v každodenním životě si bez nich již nedokážeme svůj život představit. Virtuální realita je pak ukázkou toho, jak velký potenciál počítačové technologie mají a jakých nových obzorů nám mohou pomoci dosáhnout. Pokud totiž řekneme, že virtuální realita je schopná vytvářet vlastní světy, které ale ve skutečnosti existují pouze ve formě jedniček a nul kdesi v útrobách procesorů a grafických karet, neděláme nic jiného než sdělování naprosté pravdy. Mnoho z technologií, patřících pod hlavičku virtuální reality, používáme denně a bereme je jako samozřejmou součást našich životů. Jak velké množství lidí ale ví, kde se vlastně virtuální realita vzala, jak vznikla a kam až může pokračovat? Právě na tyto otázky se tento článek pokusí najít odpovědi.

Zobrazeno 3393 krát
Naposledy upraveno: út., 2. prosinec 2014 21:47
Pro psaní komentářů se přihlaste