út., 25. květen 2021 12:38

A na to se napijeme!

Kingdom Come: Deliverance Kingdom Come: Deliverance Zdroj: https://www.kingdomcomerpg.com/cs/media
Kombinace alkoholu a videoher vypadá na první pohled jako skvělá věc. Simulovaný požitek z opilosti beze strachu z kocoviny nebo zničených jater. Jinými slovy, všechny bonusy, žádné postihy, pokud tedy nepočítáme zamlženou obrazovku. Přesto tomu ale tak v realitě není a často se setkáváme s velmi neuspokojivou zkušeností. Popíjení ve hrách zkrátka není zábavné. Ale proč tomu tak je?

V současné době je pijáctví v herním průmyslu dost rozšířeno, zejména v open-worldových hrách. Náš osamělý tulák se na svých cestách po herní mapě nejednou zastaví v hostinci, kde důkladně vyslechne barmana, vybere si od něj místní úkoly a když už je v tom, tak se může taky pořádně ztřískat. Ostatně, proč vůbec dávat hospodu do hry, když se v ní hráč nemůže opít? Jenže zatímco v reálném životě jsou účinky alkoholických nápojů více méně stejné pro každého, ve hrách se setkáváme s rozličným množstvím dopadů.

JSEM SLEPÝ! AH… UŽ NE

Asi nejběžnější dopad pití něčeho ostřejšího ve videohrách je zamlžená a houpající se obrazovka. A pokud mají vývojáři chuť to ještě trochu připepřit, přihodí do mixu i neohrabanou chůzi. Omezenou orientací a pohyblivostí to ale dost často končí. Je to základní minimum, které ale k navození podobné nálady jako při opilosti rozhodně nestačí. Když se ale podíváme na hry, ve kterých je tento přístup běžný, není těžké si domyslet, proč nejdou hlouběji. Série Grand Theft Auto, Bioshock, Bulletstorm, Zaklínač, World of Warcraft… Seznam těchto her je dlouhý.
U všech těchto her je opilost spíše zábavnou interakcí, téměř easter eggem, který se do samotného hraní prakticky nepromítne. Jinak ale nejsou pro popíjení žádné důvody, pokud tedy nepočítáte náhlé hráčovo nutkání rozmlžit si obrazovku a nebýt schopen řídit rovně. To už si můžu rovnou sundat brýle a dosáhnu stejného efektu.
Za poznámku také stojí, že tenhle stav dezorientace netrvá moc dlouho. Minutu, když máte štěstí; deset vteřin, když ho nemáte. Samozřejmě by byl nesmysl tvrdit, že každá hra musí mít dvouhodinovou opilost a hráč se musí po každém šestém pivu pozvracet nebo si dojít na záchod. Současný stav ale také není ideální. Takhle se to totiž dá stěží nazvat mechanikou, spíše volitelným postihem. A možná by šlo argumentovat, že zneužívání alkoholu není legrace a nemělo by být vyobrazováno jako náramná švanda, to ale neznamená, že nemůže mít i své výhody.

+1 K SÍLE, -15 K INTELIGENCI

Každý, kdo se někdy opil, může dosvědčit, že alkohol je asi to nejbližší, co máme k reálným kouzelným lektvarům. Samozřejmě že nás ohlupují a ničí nám zdraví, ale přináší také spoustu výhod. V omezené míře nám zvyšují sebevědomí, činí nás společenštějšími a veselejšími, v té neomezené potom vypínají naše receptory bolesti a dávají nám pocit, že rozhodně dokážeme přehodit popelnici přes celou ulici nebo bez problémů plavat uprostřed ledna v řece. A i to je aspekt, který můžou videohry snadno reflektovat.
RPG od Bethesdy, zejména série Fallout, mají přesně tohle v malíku. Ve Falloutu hráč často narazí na lákavě vyhlížející lahve s alkoholem, které jej přímo vybízejí k vypití. A cena? Celá série bonusů a malusů k hráčovým statistikám. Nejčastějším důsledkem je bonus k síle a charismatu, ale také postih k inteligenci, přesně jako v reálném životě. Tím se alkohol rázem stává skutečnou herní mechanikou, byť nejde o nic víc než o glorifikované kouzelné lektvary. Ve Falloutu se ale dá přílišným užíváním drog a alkoholu vypěstovat závislost, která se následně projevuje trvalými postihy. Ty odejdou až ve chvíli, kdy si hráč udržuje trvalou hladinu. Vznikají tak dynamické situace, kdy se hráč rozhoduje, jestli se má zase zřídit pro okamžité bonusy a riskovat závislost, nebo to zkusit bez nich.
I roleplay potenciál se s tímto metodickým přístupem zvyšuje. Přece jen pokud chci hrát za agresivního opilce toulajícího se nukleární pustinou, mám z toho lepší pocit, když můj agresivní opilec citelně trpí, když je daleko od lahve. A o tom přece RPG jsou. Zajímavým aspektem, který by rozhodně stál za prozkoumání, je podoba nových dialogových možností, které jsou přístupné pouze pro opilé postavy. A pokud chceme jít ještě o kus dál, může být tato možnost částečně zastřená, takže hráč nemá pořádně tušení, co jeho nalitý avatar vypustí z pusy. Úplně jako ve skutečném životě…

CHLASTÁNÍ O SAMOTĚ

Když se řekne „hospoda“, není to jen slovo pro dům, kam jdu, když se chci zřídit. K tomu můžu zůstat doma a otevírat jednu lahev piva za druhou. Tím bych ale vynechal důležitou součást hospodského života – společenskou interakci. Hospoda je jako jing a jang, dvě vzájemně se doplňující části, tedy alkohol a společnost.
Ve hrách ale málokdy vidíme něco podobného. Všechny hospody vypadají více méně stejně. Několik NPC dodávajících iluzi, že něco děje, místo na hazardní minihry, barman za pultem prodávající tvrdý alkohol a parta muzikantů, která se stará o atmosféru. Hráči tedy nezbývá víc možností než „zaplať, ožer si hubu a vypadni.“ Maximálně může doufat ve vyvolání hospodské rvačky. Jinak ale není velký rozdíl mezi pitím ve virtuálním šenku a pitím o samotě. A o samotě pijí jenom chroničtí alkoholici.
Jak to ale napravit? Přece nemůžeme nahrát a naprogramovat stovky různých scén a výsledků jen proto, aby měl hráč pocit, že se něco děje pokaždé, když vstoupí do zaplivaného pajzlu. Můžeme ale navrhnout jedno či dvě NPC, jejichž jediný účel je v tom, že se po určitých momentech ve hře objeví v hostinci, přizvou hráče ke stolu, stanou se jejich kamarády k popíjení a obě postavy si během pitky sdělí, kde byly a co dělaly. Rázem máme výtečnou možnost ke zklidnění v ději, k rekapitulaci, expozici a charakterizaci a ještě se u toho můžeme skvěle napít.
Nemusíme ale dělat ani to, abychom měli nezapomenutelné zážitky z popíjení. Bohatě totiž postačí jeden silně nabitý moment. Red Dead Redemption 2 po většinu svého času trpí přesně tím syndromem mrtvé hospody, který byl popsán. Nicméně je zde jedna mise, v níž se hlavní hrdina Arthur se svým kamarádem Lennym opije pod obraz, což vyústí v pořádný mejdan. Dvojice do svého veselí zapojí celý salón, hlasitě zpívá, tančí kankán a když se Arthur v zalidněném baru snaží Lennyho znovu najít, jeho vize je zamlžená, každá osoba v baru vypadá jako Lenny a dokonce i nápovědy k ovládání vypadají, jako kdyby je napsal někdo po čtyřech pivech a neobtěžoval se s jejich opravením. I když se jedná o skriptovaný moment, pro mnoho hráčů je tahle pitka nezapomenutelná a rozhodně jedním s nejlepších chvil téhle westernovky.
Zaklínač 3 zvládá něco podobného, i když jeho velká příběhová pitka je o něco klidnější. Zhruba v polovině hry má titulní zaklínač Geralt možnost si na chvíli sednout a rozjímat se svými kolegy z branže… což se samozřejmě velmi rychle zvrhne. Sedí okolo stolu, pijí ze svých pint a hrají chlastací hry. Netrvá však dlouho a ze skvělé chvíle pro charakterizaci Geraltových starých přátel, které ale hráč zas tak dobře nezná, se stane komedie plná omylů. Ta vyústí ve tři opilé zaklínače v ženských šatech marně se snažících provádět magické rituály a svolat všechny čarodějnice k okolí na mejdan.
Jsou to právě tyhle chvíle, které si hráč pamatuje a které dokáží zachránit celý zážitek z pití ve videohře a to i v případech, kdy je samotná herní mechanika velmi primitivní. Sociální interakce k opilosti zkrátka patří a její vynechání nikdy nemůže vést k autentickému zážitku z popíjení alkoholu.

ALKOHOLIK? MISTR!

Není žádným překvapením, že nejlepší reprezentace alkoholu v současném herním mainstreamu pochází právě z naší české kotliny. Kingdom Come: Deliverance je vedle smyslu pro detail, historické přesnosti a až směšně realistického bojového systému proslulá také jednou ze schopností hlavního hrdiny Jindřicha, která se dá s praxí navyšovat: Pijáctví. Pití samotné má v Kingdom Come výraznou roli a mechaniky i bez této schopnosti. Účinky alkoholu nejsou okamžité a nastupují až po chvíli, takže je mnohem snazší přebrat. Při lehkém opilství dostává hráč bonusy, ale po překročení určité meze se tyto bonusy snadno přehoupnou v postihy. A pokud se hráč opije do němoty, čeká jej probuzení na náhodném místě na mapě s těžkou kocovinou, která s ním chvíli zůstane.
Samotné pijáctví nabízí perky, které pomáhají Jindřichův nezřízený alkoholismus nasměrovat správným směrem. Snižují postihy z kocoviny, pomáhají zabránit třasu ruky při míření z luku, ulehčují odemykání zámků (které je ale zároveň o poznání hlasitější) a mnoho dalších výhod plynoucích ze sklenky alkoholu.
Nejedná se ale jen o změny v číslech. Opilý Jindřich se motá a škytá, jeho pohled se neustále naklání ze strany na stranu, takže má hráč tendence kličkovat, aby jeho náklon vybalancoval. Neustálé pití může také po čase vyústit v závislosti na alkoholu. Je zde také přítomná ne jedna, ale hned dvě pijácké mise popsané výše, přičemž jedna z nich je součástí hlavní dějové linie. Studio Warhorse ve svém pijáckém systému pokrylo takřka všechny aspekty popíjení alkoholu a to do takové míry, že se zdá, že tamější vývojáři jsou v herním průmyslu těmi jedinými, kteří se někde při nějaké příležitosti pořádně opili.

DOPIJU A JDU

Popíjení alkoholu je v reálném světě tak běžná, že téměř každý dospělý člověk s ním má nějakou zkušenost. O to víc je zarážející, že jen minimum videoher zvládá tento fenomén adekvátně vykreslit a zasadit do svých mechanik. Čím to tedy je? Proč je takový problém realisticky vyobrazit opilost?
Videohry jsou inherentně interaktivní médium, jsou ale věci, které přenést nedokáží. Bez ohledu na to, kolik panáků do sebe herní avatar otočí a jak moc se motá, hráč za obrazovkou zůstává střízlivý. Vzniká tak situace, kdy se hráč cítí od postavičky na monitoru odcizen. Nepřipadá si jako někdo, kdo se opíjí v herním světě, ale jako střízlivý řidič, který se snaží zajistit, aby se jeho kamarád nesnažil poprat s popelnicemi. A to je o poznání menší zábava.
Naproti tomu důvod, proč si většina videoher vystačí s říhnutím a patnácti vteřinami zamlženého vidění, je velmi prostý. Jde o rychlý, jednoduchý a jasný způsob, jak dát najevo, že je postava na monitoru pod vlivem. Stejně jako když je ve střílečce zasažena a její pohled rázem začne rudnout, takže se hráč schová za bariéru, kde si posedí pár okamžiků, než červená obrazovka poleví. Opilost je brána jako postih, ne nepodobný postřelení. Jediný rozdíl je ten, že tento postih je dobrovolný. Komu by se však chtělo konzumovat něco, co mu jenom ublíží?
A právě zde vězí kořen celého problému – nechuť vyobrazit pití i jako zábavnou a společenskou aktivitu. Ve výsledku tak popíjení ve videohrách připomíná více alkoholismus než posezení s přáteli. Pokud je tedy zde nějaké ponaučení, mělo by to být toto: Chcete-li mít ve své hře alkohol, za který budou hráči rádi, nevyobrazujte u něj jenom ty stinné stránky. Hrát za chronického alkoholika může být zajímavé, ale společenský piják je přece jen o dost zábavnější. A o zábavě přece videohry jsou, ne?

Zobrazeno 62 krát
Naposledy upraveno: po., 31. květen 2021 09:25
Pro psaní komentářů se přihlaste