Kolikrát už jsme slyšeli něco podobného? „Éra MMORPG je u konce.“ „Dneska už to nikdo nehraje.“ „Každé nové MMOčko do půl roku skončí.“ Je tomu ale vážně tak? I když by se na první pohled mohlo zdát, že na krachující scéně s názvem MMORPG už několik let zpívá sólo výhradně WoWko, které už začíná pomalu chraptět, skutečnost by nemohla být dále od pravdy. Tenhle žánr je pořád naživu a i když se trochu schovává, stále má v sobě dostatek sil, aby se o své místo na slunci dokázal poprat. A to i za cenu, že bude muset udělat pár kompromisů a změn. Ale to už je pokrok, s ním nic nenaděláme.
JE TŘEBA ZABÍT WOWKO
Abychom se mohli dopátrat toho, co stálo za domnělým koncem MMOček, musíme se vrátit do dávné, pradávné minulosti, kdy svět ještě jakžtakž dával smysl – roku 2004. Tehdy se na herním trhu objevila nenápadná, obskurní onlinovka od malé indie společnosti, o které jste nejspíš nikdy neslyšeli. World of Warcraft od studia Blizzard Entertainmenr, hra, která se zapsala do dějin svojí velikostí i přesahem za hranice herního průmyslu. Když ale Blizzard s MMORPG zasazeným do světa své vlajkové lodi Warcraftu přišel, rozhodně nevstupoval do neprobádaných vod a slepých míst na mapě. Tohle byla doba, kterou bychom mohli nazvat zlatou érou MMORPG. Sdílet jeden svět se stovkami až tisíci hráčů naráz, nacházet si nové kamarády a vyrážet spolu na epická dobrodružství, to nebyla výsada jen a pouze hlavní dojné krávy Blizzardu. V té době už byly svrchovaným králem hry jako legendární EverQuest, Ultima Online, která se objevila už v roce 1997, nebo Asheron’s Call, přičemž těmhle třem hrám se občas říká „Velká trojka.“ A právě tuhle velkou trojku z jejich trůnu WoWko sesadilo.
To ovšem neznamená, že by se všichni ostatní vzdali. Během už zmíněného zlatého věku MMORPG vyšly mimo jiné Guild Wars, Aion, Age of Conan, Lord of the Rings Online, Warhammer Online a mnoho, mnoho dalších. Někdy v té době se zrodil titul „WoW killer,“ který měl náležet tomu, jenž konečně sebere World of Warcraft její korunu a přebere jí valnou většinu jejího hráčského osazenstva. WoWko se ale ukázalo odolnější než Fidel Castro v padesátých letech a všechny pokusy o svojí „vraždu“ bez větších potíží obstálo. Čím to je?
Každé MMORPG stojí a padá se svojí hráčskou základnou. Pokud nemáte hráče, nemáte hru. A když nemáte hru… nemáte hru. Je samozřejmě třeba říct, že trh MMOček není krvavá aréna, kde může být na konci jen jeden vítěz, to v žádném případě. Drtivá většina her, které jsem už jmenoval, do dnešního dne stále jede a má velmi pevné hráčské jádro. Na druhou stranu nelze opomenout fakt, že nejlepší zdroj, kde brát hráče, je z jiných MMO, protože tihle hráči jsou už seznámeni s formátem, jež se napříč hrami zas tolik nemění. Jinými slovy, pokud chcete hodně hráčů, měli byste se snažit přetáhnout hráče odjinud. To se ale snáz řekne než udělá, už jenom proto, že MMORPG často postrádají jeden důležitý aspekt: unikátnost. Když se totiž podíváme na všechny velké tituly z tohohle žánru, povšimneme si jedné věci: naprostá většina se odehrává ve fantasy světě, jež se navzájem jeden od druhého příliš neliší. MMORPG jako žánr je velmi časově náročný a nečeká se, že by jeden hráč dokázal obstojně hrát více než dva nebo tři tituly, takže pokud si má vybrat mezi stovkami směšně velkých ramenních plátů a tisíci ještě směšněji obdařenými elfkami, není divu, že si vybere tu, kde je už teď nejvíc lidí, čímž se celý proces zamkne do spirály. World of Warcraft MMORPG nezastínila, naopak, MMOčka se sama do jejího stínu nacpala.
JAK SE OPOVAŽUJEŠ POŘÁD ŽÍT?
Důvodů, proč se MMORPG zdá být na pokraji zániku, je mnohem více a rozhodně se to nedá všechno přilepit jen na neoriginalitu či zahlcení trhu. Dá se též zmínit stárnoucí hráčská základna, vysoká náročnost spojená s rizikem minimálních zisků, nedostatek nových titulů, které by dokázaly doopravdy přitáhnout nové hráče nebo jednoduše změna v trendech. Proto není divu, že se každou chvíli objevují hlasití proroci, předpovídající MMORPG jako žánru velmi brzký a bolestivý konec. Je však třeba si uvědomit, že zánik celého žánru je neskutečně vzácná věc, srovnatelná s příletem komety. Když totiž nějaký žánr začne mizet a přestanou se pro něj vytvářet hry, neznamená to konec, ale naopak příležitost zaplnit díru na trhu. Nejde tedy o zánik, spíše o neustále se střídající fáze přílivu a odlivu.
O tom, že jde pouze o déle trvající odliv, svědčí i fakt, že se čas od času objeví nový titul, často stavějící na již existujícím světě, jehož fanoušci rádi vyrazí za novým dobrodružstvím. Na stejném základě stavělo koneckonců i samotné WoW a právě tenhle základ stojí aspoň částečně za jejím masivním úspěchem. Takže i když už vyšly před nějakým časem, jak Final Fantasy 14, tak Elder Scrolls Online stále dostávají masivní datadisky a dá se bez potíží tvrdit, že stojí na pevných nohou. Zájem zde stále je, nikam nezmizel. Zmizelo ovšem něco úplně jiného. A za tím se musíme podívat do zemí dalekého východu.
SBAL PRACHY A VYPADNI
MMORPG jsou ve východní Asii ohromným trhem, který se ale potýká se ztrátou důvěry ze strany hráčů. Jejich skepse je ale oprávněná, pokud vezmeme v úvahu ne zcela dávnou minulost. Na asijské scéně totiž panuje poněkud odlišný vztah ke hrám a hlavně k mikrotransakcím. Platit zde extra za rychlejší levelování, exkluzivní mounty nebo vzhledy je zcela normální, díky čemuž je velká část MMOček free-to-play. V takovém prostředí se však velmi často objevují zdánlivě úžasné hry, které si za drobný příplatek můžete ještě vylepšit. Běžnou praxí jsou takzvané Founder’s packs, tedy možnost zaplatit sumu, za kterou hráč obdrží extra obsah, který by byl jinak nedostupný nebo schovaný za nekonečným grindem. V čem je tedy problém? V tom, že po počátečním období těsně po launchi logicky přichází největší zisky, které ale časem začnou vysychat. Jakmile k tomu dojde, může se také stát, že se náhle záhadně zvednou náklady na udržení serveru, což si drobné studio nemůže dovolit a tak bohužel musí servery vypnout a hru skončit, čímž všechny peníze, které hráč investoval, skončí v kapsách vychytralých publisherů. Když se to stane jednou, je to otravné. Podruhé k vzteku. Podesáté už není divu, že hráč celý tenhle žánr odepíše, i kdyby během svého hraní nezaplatil ani pětník.
Občas se ale může stát, že do téhle pasti snadného zisku spadnou i větší, respektované hry. ArcheAge nebo Black Desert Online jsou ukázkovým příkladem toho, co se může stát, když si nedá vydavatel pozor na vlastní hamižnost. Obě hry ve svých domovinách pracovaly na free-to-play modelu, u kterého se mikrotransakce očekávají. Musíme přece nějak vydělat, ne? Problém byl ovšem v tom, že se to celé poněkud zvrtlo a tak se dopracovaly do bodu, kdy se za reálné peníze dalo koupit takřka všechno. Urychlovače levelování, extra místa v batozích či zbraně a zbroje jinak dostupné leda ve vrcholových raidech. Tím vším si ovšem způsobily velkou řadu dalších problémů, protože tyhle věci bylo třeba prodat. A nikdo si nekoupí urychlovač postupu, pokud je postup sám o sobě rychlý a snadný, takže ho musí vývojář citelně zpomalit. Tímhle způsobem se dostáváme ke zvrácené filozofii „Čím víc nám zaplatíš, tím méně musíš naši hru hrát.“
I když se oba zmínění hříšníci snaží napravit a vydali updaty, za které se už musí platit předem, ale není v nich už obávaný systém pay-to-win, pošramocená pověst se napravuje těžko. MMORPG tohle rozhodně nepoloží, vždyť i nadále vychází na východní scéně víc a víc her. Je však třeba mít na paměti, co se může stát.
ZMĚNA JE ŽIVOT
Existuje ještě jeden důvod, proč v dnešní době tak často nevídáme tradiční MMO s pevně danými hranicemi a tvrdým jádrem. Časy se totiž změnily a s nimi i žánr, který se snaží inovovat a nalákat nové hráče. MMORPG ze zlatého věku totiž měly několik věcí společných. Hráč v nich musel hodně spoléhat na komunitu, sám ve hře nezvládl skoro nic – to je například případ původního EverQuestu, kde si zejména mágové bez pomoci nějakého tanka ani neškrtli. Dále bylo třeba investovat spoustu času do hry, aby se člověk někam dostal a mohl se chlubit novou zbraní, na které bylo hrdě napsáno „+5 stamina.“ A konečně, předplatitelský model, kdy hráč platí každý měsíc či čtvrtletí nebo jak často po něm autoři hry požadují, čímž ho tak trochu drží jako rukojmí. Zaplať nebo o všechno přijdeš. Tohle všechno považovali vývojáři za překážky, které bylo nutno překonat na cestě za světlejšími zítřky.
A tak se MMOčka proměnila, nasadila nový hábit, zapracovala na několika charakteristikách a teď je z nich něco, co jen stěží poznáváme. A máme na výběr z hned několika možností. Nejprve máme hry, které se snaží tvářit, že ve skutečnosti nejsou MMO, skoro jako by se za svůj skutečný původ styděly, nicméně není pochyb o tom, odkud se vzaly. Řeč je o hrách jako Destiny, Conan Exiles, DayZ, Fallout 76 nebo multiplayerová verze Red Dead Redemption 2. Co z těchto her dělá MMO? Otevřený svět, který spolu sdílí množství hráčů a neustálá honba za lepším vybavením, které je často ukryté za zdí s nápisem „Grind“. Na rozdíl od tradičních MMOček jsou ale stavěné tím způsobem, že naprostou většinu věcí, zvládne jediný hráč úplně sám, což má často za neblahý důsledek to, že hráč strání ostatních jak čert kříže, protože potenciální výhody spolupráce nemůžou převážit riziko, že vás někdo odstřelí, jakmile vás zahlédne. Z masivního multiplayeru se tak postupně stává singleplayer s přidaným rizikem, že někoho potkáte. Jinými slovy, simulátor introverze.
Odlišným směrem, kterým lze vyletět z rodného hnízda MMOček, je vyškrtnout nekonečný grind, ale jen na první pohled. Chce to vytvořit kratší, intenzivnější zážitek, který můžeme opakovat do zblbnutí a na pozadí bude pomalu nabíhat tabulka, která nám ukáže, jak daleko jsme došli. Tramtadadá, představuji vám battle royale. Jistě, na první pohled se může zdát, že hromadná střílečka ve stále se zmenšujícím prostoru nemá nic společného se staršími, pomalými MMOčky, nicméně podobnosti tu jsou a je jich dost. Apex Legends, Fortnite, Player Unknown’s Battlegrounds, H1Z1 a mnoho dalších jsou jen dalším stupněm evoluce pro žánr MMO. Velké množství hráčů na jedné mohutné mapě? Máme. Dlouhý grind odměněný možností machrovat na ostatní spoluhráče novými oblečky? Máme. Pravidelné updaty, které přidávají do hry nové a nové prvky, aby se hráčské osazenstvo nepřestalo nudit? Všechno máme. Jenom s tím rozdílem, že všeho tu lze dosáhnout mnohem rychleji a snadněji než kdy dřív. To ale není nezbytně dobrá věc.
MÁM TĚ RÁD TAKOVOU, JAKÁ JSI
Můžou tradiční MMORPG v porovnání s mnohem rychlejšími a přístupnějšími hrami, které nekladou na svou hráčskou základnu tak vysoké nároky, vůbec ještě obstát? Samozřejmě, vždyť téměř všechny hry ze zlaté éry stále běží a drží si své hráče, kteří jim zůstávají i po letech věrní. A I když s výjimkou WoW už nejsou pevnou součástí mainstreamu, tituly jako Runescape nebo Ultima Online jsou stále silné. V tomhle ohledu jsou možná ještě trvalejší a úspěšnější než hity typu Fortnite, protože jestli žánr battle royale něčím trpí, je to vysoká přelétavost hráčů, kteří nemají problémy přepnout se na novou hru, protože je u té staré téměř nic nedrží. „Nová“ MMOčka totiž mají jeden zásadní problém, který je cenou za snadnou přístupnost: není v nich tak silný pocit soudržnosti a komunity. Jak už jsem říkal, protože jsou tyto hry stavěné tak, aby je mohl pohodlně hrát i jediný, osamělý hráč, mnohem hůře se zde hledají nějaké trvalejší vazby. Absence guildovního systému, obtížnější komunikace a nedostatek důvodů, proč vůbec někoho požádat o pomoc způsobují, že i když hráči rádi přijdou, už se nenechají tak snadno udržet. A když nemáte hráče… no, však víte.
Takže ano, MMORPG můžou tohle období sucha ustát, když se budou držet jedné zásady. Musí zůstat takové, jaké byly před patnácti lety. Tehdy existoval důvod, proč byli hráči k tomuhle typu zážitku přitahováni a ten důvod je tu pořád. Jde o pocit soudržnosti a o společné zážitky. Pokud to zní trochu moc přeslazeně, může taky jít o lovení a opakované zabíjení nováčků o čtyřicet úrovní níž, protože i to k tomu patří. A nejde jen o plané domněnky, protože jestli WoW Classic něco dokázal, tak právě to, že oldschoolová MMORPG jsou pořád v kurzu. Stačí jen trochu chtít.
Neznamená to však, že musíme být závislí jen na dvacet let starých hrách, které čas od času dostanou novou vrstvu leštidla. Dost možná se totiž blíží nová éra MMORPG, ale ne takových, které jsou jen trochu poupravené klony WoWka, ani hybridů obětujících podstatné části svých mechanik výměnou za lepší dostupnost. Nová MMOčka musí vzít to, co dělalo ty staré skvělými, a přihodit něco navrch. Už je tomu pět let, co byl oznámen monstrprojekt Crowfall, na kterém studio ArtCraft stále pracuje a který je už teď v early accessu. A není sám. New World Online, MMO zasazené do koloniální Ameriky, má vyjít už letos v srpnu. Ashes of Creation, Population Zero, Last Oasis a mnoho, mnoho dalších. A to je jen seznam her, které mají vyjít v letošním roce. Že by se konečně blížil druhý zlatý věk MMORPG? Těžko říct, ale rozhodně si druhou šanci zaslouží.